Unity3d常用函数汇总

一. 

Vector3 newForward=Vector3.Slerp(transform.forward,new Vector3(0,1,0),Time.deltaTime);

球行插值函数:即一个向量在一定时间间隔内绕着起点旋转到终止向量位置

参数一:起始位置向量

参数二:终止位置向量

参数三:从起始向量转动到终止向量的时间,当为1时则完成

如:for(int i=1;i<=10;i++)

{

Vectors to=Vector3.Slerp(new Vector3(-1.0f,1.0f,0.0f),new Vector3(1.0f,1.0f,0.0f),0.1f*i);

//画出直线,以便观察

Debug.DrawLine(Vector3.zero,to,Color.yellow);

}


二.

float relativeDirection=Vector3.Dot(transform.forward,target..transform.forward);

计算两个向量角度大小函数

参数:两个参数都是向量,并计算该两个向量的的夹角值


三.

transform.position = Vector2.MoveTowards (this.transform.position, new Vector2 (player.position.x, this.transform.position.y), Time.deltaTime);

将一个点的位置移动到指定位置,返回一个Time.deltaTime/1.0f等份点坐标

参数一:起始位置

参数二:终止位置

参数三:从起始位置平移动到终止位置的时间,当为1时则完成


四.

this.transform.Rotate (Vector3.up*Time.deltaTime*rotateSpeed,Space.Self);
将游戏对象自定义在一定空间旋转角度

参数一:在指定向量绕其转动角度,值愈大,旋转角度愈大

参数二:指定的旋转空间,Space.Self指自身游戏空间


五.

float newPosY = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.transform.position.y,
            ref yVelocity, smoothTime);

  1. 当前坐标
  2. 目标点
  3. 移动速度
  4. 缓动参数,越小越快地接近目标
  5. 最大速度
  6. 上次调用该方程的时间
该缓动函数使用平滑位移获得在一定过程中哦你的一个坐标值


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