Unity3d静动态批处理Batching优化帧率、Batches(DrawCall) 初使用

本文介绍如何使用Unity3d的Batching特性优化场景中大量相同模型造成的性能问题。通过启用静态和动态批处理,设置静态对象并启用材质球的GPU实例化,可以显著减少DrawCall数量,从而提高帧率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity3d静动态批处理Batching优化帧率、Batches(DrawCall) 初使用

前言

项目中有大量的相同的模型,造成帧率降低同时Batches(相当于DrawCall)高,通过查找发现Batching方式可以改善这种情况,进行了尝试,真的显著的改善,在这mark一下。

Batching使用

不同版本可能会有差异,这里使用的是2019

设置中启用

Player Settings > Player> Other Settings > 勾选 Static Batching 和Dynamic Batching
在这里插入图片描述

设置静态对象

将静态节点在Inspector面板上的Static勾选(实际上只需要勾选Batching Static即可?未验证)

Enable GPU Instacing

勾选材质球的Enable GPU Instacing
在这里插入图片描述

多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,但动态批次合并有很多种情况不可用,请自行查阅。

Batching前

在这里插入图片描述

Batching后

在这里插入图片描述

对比发现真的显著改善了!!。
很多细节没来得及梳理和查看,以后慢慢整理。

评论 2
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