Unity3d C# 在WebGL平台加载并解析xml文件实现总结

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前言

xml是可扩展标记语言,由一系列的元素、属性、值节点等构成的一个树形结构,除了可读性差一点,别的用于存储一些结构化的数据还是比较方便的。这个功能在Unity3d端的实现是比较方便快捷的:

void GetXML1() {
    string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/xml1.xml";
    if (File.Exists(filePath))
    {
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
        xmlDoc.Load(filePath); 
        XmlNodeList nodes = xmlDoc.SelectSingleNode("rootitem").ChildNodes;
        foreach (XmlNode node in nodes)
        {
            Debug.Log(node.Name + ":" + node.InnerText);
        }
    }
     else
        Debug.LogError("xml文件1不存在:" + filePath);
   }

如上的代码,将xml文件放到StreamingAssets文件夹下,使用XmlDocument.Load函数直接加载,让后通过XmlNodeList可以快速的解析。
xml文件的内容如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  <!--以下为正式内容-->
<rootitem>
  <labone>老铁666</labone>
  <!--这是xml1的文件-->
</rootitem>

在Unity3d端或者pc端都能正确的解析输出:
在这里插入图片描述

WebGL问题

同样如上的代码放到WebGL平台就无法正常使用,虽然在Unity出包WebGL的时候没有任何的异常,但是运行起来就无法正常加载:
在这里插入图片描述

可以看到xml文件找不到这个log是我自己的判断if (File.Exists(filePath))为false导致的。

直接打开文件

而且我直接访问地址是可以在浏览器中打开xml文件的localhost/TestWebGLBuilds/StreamingAssets/xml1.xml:
在这里插入图片描述

直接加载

那么如果放弃文件是否存在判断直接XmlDocument.Load函数来加载呢:

XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(filePath); 
XmlNodeList nodes = xmlDoc.SelectSingleNode("rootitem").ChildNodes;
foreach (XmlNode node in nodes)
{
     Debug.Log(node.Name + ":" + node.InnerText);
}

这样也无法加载,报错如下:
在这里插入图片描述

修改路径

尝试修改filePath的值如下:

string filePath = "/StreamingAssets/xml1.xml";

直接加载XmlDocument.Load:
在这里插入图片描述

string filePath = "StreamingAssets/xml1.xml";

文件路径判定File.Exists:
在这里插入图片描述

上面的修改也是无效的。

正确加载解析

经过一段时间的尝试和测试,终于找到了一个在Windows端和WebGL端都能正常加载解析的方法:

   void GetXML2()
    {
        StartCoroutine(GetRequest(Application.streamingAssetsPath + "/xml2.xml"));
    }


    IEnumerator GetRequest(string uri)
    {
        using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(uri))
        {
            yield return webRequest.SendWebRequest();

            if (webRequest.error == null)
            {
                Debug.Log("xml文件2:" + webRequest.downloadHandler.text); 
                XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
                xmlDoc.LoadXml(webRequest.downloadHandler.text);

                XmlNodeList nodes = xmlDoc.SelectSingleNode("rootitem").ChildNodes;
                foreach (XmlNode node in nodes)
                {
                    Debug.Log(node.Name + ":" + node.InnerText);  
                }
            }
            else
            {

                Debug.LogError("xml文件2异常:" + webRequest.error);
            }
          }
    }

新建一个xml2.xml的文件:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  <!--以下为正式内容-->
<rootitem>
  <labtwo>老铁没毛病666</labtwo>
  <!--这是xml2的文件-->
</rootitem>

可以看到WebGL端也能正常加载解析:
在这里插入图片描述

这个实现方式是通过UnityWebRequest来加载xml文件内容,XmlDocument.LoadXml()来加载解析内容。

总结

之前的实现方式具体问题可能是路径问题或者Load函数平台不支持。这两种可能性都有,不过目前都没有验证。因为使用错误路径(如:“/StreamingAssets/xml1.xml”)时,使用XmlDocument.Load来加载会提示路径错误;而使用Application.streamingAssetsPath时,也不是提示路径错误,而是报错:
Invoking error handler due to Uncaught abort(43) at Error
at jsStackTrace (TestWebGLBuilds.wasm.framework.unityweb:8:15602)
因为我也没在Unity文档中找到具体的支持信息 。
所以具体是路径问题?还是库支持问题?目前还没法确定。
不过要兼容WebGL平台的可用方式就是加载使用UnityWebRequest.Get,解析使用XmlDocument.LoadXml()。

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Unity Addressables 在 WebGL 平台加载缓慢的原因有多个方面。 首先,WebGL 平台是基于浏览器的运行环境,相比于本地平台,存在网络传输和解析字节码的延迟。这会导致加载解析资源的时间增加,从而使 Unity Addressables 的加载速度变慢。 其次,WebGL 平台受到浏览器的安全限制和网络环境的影响,可能会导致网络通信速度减慢。尤其是当需要从远程服务器获取资源时,网络延迟和带宽限制可能会增加资源加载的时间。 此外,WebGL 平台的硬件设备和浏览器版本碎片化也会影响 Addressables 的加载速度。不同的硬件设备和浏览器版本对于资源的加载和渲染效率可能有所差异,因此可能需要额外的适配和优化工作。 为了缓解 Unity Addressables 在 WebGL 平台加载缓慢问题,可以考虑以下几个方面的优化: 1. 减少资源的大小和数量,避免不必要的资源加载解析时间。 2. 使用压缩格式的资源,以减小资源文件的大小,并加快网络传输速度。 3. 尽量避免远程加载资源,可以将资源预先打包到 WebGL 构建中,减少网络传输时间。 4. 在资源加载之前,展示加载中的提示信息或动画,让用户意识到加载需要一定的时间,提高用户体验。 5. 针对 WebGL 平台进行性能优化,如使用适当的渲染技术、减少渲染批次等,提高整体性能。 需要注意的是,不同的项目和情况可能需要针对性的优化方法,可以综合考虑以上建议并结合具体情况进行优化工作,以提高 Unity Addressables 在 WebGL 平台加载速度。

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