Unity3d C#实现文件(json、txt、xml等)加密、解密和加载(信息脱敏)功能实现(含源码工程)

前言

在Unity3d工程中经常有需要将一些文件放到本地项目中,诸如json、txt、csv和xml等文件需要放到StreamingAssets和Resources文件夹目录下,在程序发布后这些文件基本是对用户可见的状态,造成信息泄露,甚至有不法分子会利用这些信息进行一定的破坏行为。在这种背景下是很有必要将本地的一些文件进行加密处理再存储,然后加载后进行解密,这就能规避本地文件带来的风险。而本文就是围绕这个功能实现的一个插件,能快速的对文件进行加密和解密修改。只需要进行简单的配置,然后选中文件进行加密,即可实现该功能。 该项目的Unity3d版本为2020.3.28f1c1 Personal,注意如果版本差异太大可能会无法正确打开使用。

效果

加密配置:
在这里插入图片描述

加密前后对比:
在这里插入图片描述

自定义加密:
在这里插入图片描述

批量直接加密:
在这里插入图片描述

加密至StreamingAssets:
在这里插入图片描述

自定义解密:
在这里插入图片描述

批量解密:
在这里插入图片描述

实现

加密的核心功能实现采用的是加密转换的基本操作,根据加密的配置Key和Code进行加密操作,这些配置在保存/修改时会进行修改存储。而Unity3d工程中的新增菜单和窗口采用Unity编辑器拓展MenuItem和EditorWindow来实现。

配置实现

在顶部的菜单栏中新建一个菜单选项“Tools > 加密配置窗口”:

[MenuItem("Tools/加密配置窗口")]
public static void ShowRegisterWindow()
{
	EncoderConfigWind wind = (EncoderConfigWind)EditorWindow.GetWindow(typeof(EncoderConfigWind));
}

点击后打开编辑器窗口,这个窗口EncoderConfigWind是继承了Unity的编辑器窗口(EditorWindow)。

然后编写当渲染UI的时候调用OnGUI函数,绘制出配置窗口的明细:

private void OnGUI()
	{
		GUILayout.BeginVertical(new GUILayoutOption[0]);
		GUILayout.Space(10f);
		GUILayout.Label("加密文件配置", new GUILayoutOption[0]);
		GUILayout.Space(10f);
		GUILayout.Label("加密KEY", new GUILayoutOption[0]);
		this.TempKey = EditorGUILayout.TextArea(this.TempKey, new GUILayoutOption[] { GUILayout.MinHeight(50f) });
		GUILayout.Space(10f);
		GUILayout.Label("加密Code", new GUILayoutOption[0]);
		this.LegalIVCode = EditorGUILayout.TextArea(this.LegalIVCode, new GUILayoutOption[] { GUILayout.MinHeight(50f) });
		GUILayout.Space(10f);
		GUILayout.Label("加密文件后缀", new GUILayoutOption[0]);
		this.EncodeSuffix = EditorGUILayout.TextArea(this.EncodeSuffix, new GUILayoutOption[] { GUILayout.MinHeight(20f) });
		GUILayout.Space(10f);
		GUILayout.Label("解密文件后缀", new GUILayoutOption[0]);
		this.DecodeSuffix = EditorGUILayout.TextArea(this.DecodeSuffix, new GUILayoutOption[] { GUILayout.MinHeight(20f) });
		GUILayout.Space(10f);
		if (GUILayout.Button("保存配置", new GUILayoutOption[0]))
		{
			this.SaveConfigs(this.TempKey, this.LegalIVCode, this.EncodeSuffix, this.DecodeSuffix);
		}
		GUILayout.Space(10f);
		if (GUILayout.Button("获取帮助", new GUILayoutOption[0]))
		{
			Process.Start("https://blog.csdn.net/qq_33789001");
		}
		GUILayout.EndVertical();
	}

如上的代码能绘制出下面的窗口:

其主要的作用就是在打开配置窗口后绘制出窗体,在窗体中提供Key、Code、默认加密/解密文件的后缀等输入框,点击保存配置按钮后会将这些输入信息进行保存,通过File.WriteAllBytes()函数写入到Resources下的配置文件中去,示例代码如下:

File.WriteAllBytes(path+ "/Key.txt", keybytes);

加密实现

加密的实现是通过选择Assets窗口中的文件来进行加密,所有菜单的选项都采用了[MenuItem(“Assets/***”)]的形式进行。为了满足大部分的应用场景提供了多种操作方式,单一自定义加密、批量直接加密和批量的加密到StreamAssets和Resources的方式等,所以写了一个枚举进行操作:

public enum EncodeType 
{ 
    direct = 1,
    custom = 2,
    steamingassets = 3,
    resources = 4,
    custompath = 5
}

在Assets窗口中新建了如下的菜单选项,并通过加密EncodeType 的枚举值不同的方式进行区分:

[MenuItem("Assets/加密文件/直接加密(批量)")]
    private static void DoEncodeFileDir()
    {
        DoEncodeFiles(EncodeType.direct);
    }

    [MenuItem("Assets/加密文件/选路径加密(批量)")]
    private static void DoEncodeFileSelPath()
    {
        DoEncodeFiles(EncodeType.custompath);
    }

    [MenuItem("Assets/加密文件/放入StreamAssets(批量)")]
    private static void DoEncodeFileSa()
    {
        DoEncodeFiles(EncodeType.steamingassets);
    }

    [MenuItem("Assets/加密文件/放入Resources(批量)")]
    private static void DoEncodeFileRes()
    {
        DoEncodeFiles(EncodeType.resources);
    }

    [MenuItem("Assets/加密文件/自定义加密(单一)")]
    private static void DoEncodeFileCustom()
    {
        DoEncodeFiles(EncodeType.custom);
    }

点击加密选项后,根据选项和选择的文件进行加密处理,样例代码如下:

    string[] strs = Selection.assetGUIDs;
    string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(strs[0]);

    string suffix = (Resources.Load("EncodeFile/DeSuffix") as TextAsset).text;

    string buildPath = EditorUtility.SaveFilePanel("请选择解析保存的路径", GetPrePath(path), GetFileName(path), suffix);
    string spath = buildPath;

    if (!string.IsNullOrEmpty(path))
        {
            string text = File.ReadAllText(path);
            string decode = Decrypt(text);
            //Debug.Log(spath);
            File.WriteAllText(spath, decode);
            AssetDatabase.Refresh();//刷新
        }
        else
            Debug.LogError("请选择正确的文件进行解析!");

处理的流程是提取选中的文件路径,并读取加密的配置选项,再根据用户的自定义选择保存的目录、文件名称和文件后缀等加密后存储信息,将需要加密的文件进行读取内容,进行加密后,保存到对应的加密后存储位置中去。

解密实现

解密顾名思义就是加密的逆操作,其适用场景是对加密过的文件进行解密后,对文件进行浏览查看或者修改更新操作。对解密文件的操作类似于加密的操作窗口,都是在Assets窗口进行,以[MenuItem(“Assets/***”)]的形式进行,不过细分了入口的菜单:

[MenuItem("Assets/解密文件/直接解析(批量)")]
[MenuItem("Assets/解密文件/自定解析(单一)")]

这里就两种方式自定义解析(仅支持单一文件)和批量直接解析的方式。解析的样例代码如下:

            string[] strs = Selection.assetGUIDs;
          
            string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(strs[0]);

            string suffix = (Resources.Load("EncodeFile/DeSuffix") as TextAsset).text;

            string buildPath = EditorUtility.SaveFilePanel("请选择解析保存的路径", GetPrePath(path), GetFileName(path), suffix);
            string spath = buildPath;

            if (!string.IsNullOrEmpty(path))
                {
                    string text = File.ReadAllText(path);
                    string decode = Decrypt(text);
                    //Debug.Log(spath);
                    File.WriteAllText(spath, decode);
                    AssetDatabase.Refresh();//刷新
                }
                else
                    Debug.LogError("请选择正确的文件进行解析!");

处理的流程和加密的流程类似,提取选中的文件路径,并读取加密的配置选项,再根据用户的自定义选择保存的目录、文件名称和文件后缀等解密后存储信息,将需要解密的文件进行读取内容,进行解密后,保存到对应的解密后存储位置中去。

加载解密测试

这个才是采用了两种方式进行,是读取Resources的方式和读取StreamingAssetsPath的方式。分别读取CSV、TXT和JSON、XML文件。测试过程尽量简单化,就是将文件读取、解密后,将解密的内容显示到Text上即可,其中需要注意的是如果文件存储到Resources下的话,文件最好是.txt、.json,否则可能读取不到内容。UI和测试脚本的配置如下:
在这里插入图片描述

读取Resources目录下的文件代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoadResourcesFileTest : MonoBehaviour
{
    [Header("文件名")]
    public string FileName = "";

    [Header("显示内容的Text")]
    public Text showText;

    private void Awake()
    {
        Debug.LogWarning("Resources文件夹下的文件最好是.txt、.json,否则可能读取不到");
        if (!showText)
            showText = transform.GetComponent<Text>();
        RequestFile();
    }

    void RequestFile()
    {
        TextAsset ta = Resources.Load(FileName) as TextAsset;
        string EnCodeStr ="";
        if (ta)
            EnCodeStr = ta.text;
        Debug.Log("解析前:" + EnCodeStr);
        string orgString = Decoder.GetDecodeString(EnCodeStr);
        if (showText)
            showText.text = orgString;
        Debug.Log("解析后:" + orgString);
    }
}

读取StreamingAssetsPath的代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public class LoadSAFileTest : MonoBehaviour
{
    [Header("文件名")]
    public string FileName = "";

    [Header("显示内容的Text")]
    public Text showText;

    private void Awake()
    {
        if (!showText)
            showText = transform.GetComponent<Text>();
        string filePath = Application.streamingAssetsPath +"/"+ FileName;
        StartCoroutine(RequestFile(filePath));
    }

    IEnumerator RequestFile(string uri)
    {
        using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(uri))
        {
            // Request and wait for the desired page.
            yield return webRequest.SendWebRequest();

            if (webRequest.result == UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.Log("解析前:"+webRequest.downloadHandler.text);
                string orgString = Decoder.GetDecodeString(webRequest.downloadHandler.text);
                if (showText)
                    showText.text = orgString;
                Debug.Log("解析后:" + orgString);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("加载解密文件异常:" + webRequest.error);
            }
        }
    }
}

这里的xml读取效果如下:
在这里插入图片描述

源码工程

https://download.csdn.net/download/qq_33789001/88915590
无法下载需要稍等,可能审核未通过。

工程说明

工程包含了上述所有的功能和演示场景,包含了所有的编辑器扩展代码和测试功能源码,可以自由修改自定义功能,也可以通过 “Tools” > “加密配置窗口”进行简单的加密配置后快速使用加密功能。
\Assets\TestFiles为加密测试的原文件;
\Assets\Editor为编辑器拓展的源代码;
\Assets\Resources 为测试加载加密文件并解析的文件和配置存储文件;\Assets\Scenes包含测试加载加密后的CSV、TXT、JSON、XML文件的demo场景;
\Assets\Scripts 测试和解密代码;
\Assets\StreamingAssets加密后的测试文件。

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Unity3D 中使用 C# 解析 JSON 数据,可以使用 Unity 内置的 JsonUtility 类或者第三方的 Json.NET 库。下面分别介绍两种方法的使用。 1. 使用 Unity 内置的 JsonUtility 类 JsonUtility 是 Unity 内置的用于 JSON 序列化和反序列化的类,使用起来非常简单。以下是一个使用 JsonUtility 解析 JSON 数据的示例: ```csharp [System.Serializable] public class UserData { public int id; public string name; public int age; // 可以定义其他需要的字段 } public void ParseJsonData(string jsonData) { UserData userData = JsonUtility.FromJson<UserData>(jsonData); Debug.Log("id: " + userData.id); Debug.Log("name: " + userData.name); Debug.Log("age: " + userData.age); } ``` 在上面的代码中,我们先定义了一个 UserData 类,用于保存从 JSON 数据中解析出来的字段。然后使用 JsonUtility 的 `FromJson` 方法将 JSON 数据转换为 UserData 对象,并输出解析出来的字段。 需要注意的是,JsonUtility 只支持简单的 JSON 数据类型,如基本类型、数组和嵌套对象。如果需要解析复杂的 JSON 数据,需要使用第三方的 Json.NET 库。 2. 使用 Json.NET 库 Json.NET 是一个流行的 .NET 平台上的 JSON 序列化和反序列化库,支持各种复杂的 JSON 数据类型,使用起来非常方便。以下是一个使用 Json.NET 解析 JSON 数据的示例: ```csharp using Newtonsoft.Json; public void ParseJsonData(string jsonData) { JObject jObject = JsonConvert.DeserializeObject<JObject>(jsonData); int id = jObject["id"].ToObject<int>(); string name = jObject["name"].ToObject<string>(); int age = jObject["age"].ToObject<int>(); Debug.Log("id: " + id); Debug.Log("name: " + name); Debug.Log("age: " + age); } ``` 在上面的代码中,我们使用了 Json.NET 的 `DeserializeObject` 方法将 JSON 数据转换为 JObject 对象(JObject 是 Json.NET 中用于表示 JSON 对象的类)。然后使用 JObject 的索引器来获取字段的值,并使用 `ToObject` 方法将其转换为对应的类型。 需要注意的是,使用 Json.NET 库需要先安装 Newtonsoft.Json 包。可以在 Unity 的 Package Manager 中搜索 "Json.NET" 并安装即可。

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