[笔记]光照系统 实时GI、烘焙GI

实时GI

●所谓“实时”是指在运行期间任意修改光源,而所有的变化可以立即更新。
●正式由于Unity 5 引入了行业领先的实时全局光照技术Enlighten系统,才可以在运行时产生间接光照,使场景更为真实丰富。

在这里插入图片描述

烘焙GI

●Bake Indirect:只烘培间接光照,直接光以及阴影进行实时计算。运行时改变灯光,直接光照和阴影就会变,但间接光不变(如果间接光弱,视觉影响不大)。只减少间接光照的实时计算,适合对光照要求较高的场景,内存消耗小,当然性能的消耗也大
●shadowmask:对静态物体直接光照产生的阴影也会被烘培到ShadowMask中,动态物体不受影响。运行时改变灯光只有间接光照和静态物体的阴影不受影响。内存中多了一份Shadowmask,比上一部少了静态物体阴影的计算,占用性能小了一点
关于distance shadowmask:可以理解为shadow的一种改进版,Unity推荐使用这种设置,详见::https://www.bilibili.com/read/cv6569162
●substrative:静态物体:直接光和间接光都烘焙到光照贴图中;动态物体:接收直接光,可以在静态物体上投射主方向光的阴影。运行时改变光照,静态物体直接光、间接光、阴影不受影响,动态物体的直接光、主灯光(平行光)投射的阴影受影响、其他灯光无阴影。性能消耗最小,应用广

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