Hazel游戏引擎(106)Box2D

文中若有代码、术语等错误,欢迎指正

前言

  • 网址

    Box2D库

  • 此节目的

    实现2D物理效果

  • 如何实现

    使用Box2D库引入项目之中

  • 实现细节

    • 实现物体效果需要rigidbody和box2dcollider两个组件
    • 添加了rigidbody和box2dcollider两个组件,需要修改面板以及序列化代码
    • 以后要实现:每次运行结束后可以重置物体的位置

运行原理浅谈

  • box2D物理

    物体附有包围盒、标识什么类型的rigidbody等

    1. 创建一个2D环境(设置重力)
    2. 点击运行
    3. 由定义好的参数box2D计算模拟物体的下一帧的位置
    4. 然后把模拟的位置给物体的transform
  • 有脚本的box2D物理运行顺序——有待搞清楚

    • Script-Physic-Render顺序

      脚本影响pyhsic然后渲染,当前帧得到结果

    • Physic-Script-Render顺序

      先Physic-脚本-渲染,则当前渲染的是上一帧的物理模拟计算的结果

关键代码+代码流程

  • 设置box2D为当前项目的submodule,并重新运行premake程序生成项目

     git submodule add https://github.com/TheCherno/box2d GameEngineLightWeight/vendor/box2d
    
  • 设置盒型包围盒组件

    struct Rigidbody2DComponent {
        enum class BodyType{Static = 0, Dynamic, Kinematic};
        BodyType Type = BodyType::Static;
        bool FixedRotation = false;
    
        // 运行时候物体的物理对象
        void* RuntimeBody = nullptr;
        Rigidbody2DComponent() = default;
        Rigidbody2DComponent(const Rigidbody2DComponent&) = default;
    };
    struct BoxCollider2DComponent {
        glm::vec2 Offset = { 0.0f, 0.0f };
        glm::vec2 Size = { 0.5f,0.5f };
    
        // TODO:移到物理材质
        float Density = 1.0f;           // 密度,0是静态的物理
        float Friction = 0.5f;          // 摩擦力
        float Restitution = 0.0f;       // 弹力,0不会弹跳,1无限弹跳
        float RestitutionThreshold = 0.5f;// 复原速度阈值,超过这个速度的碰撞就会被恢复原状(会反弹)。
    
        // 运行时候由于物理,每一帧的上述参数可能会变,所以保存为对象,但未使用
        void* RuntimeFixture = nullptr;
    
        BoxCollider2DComponent() = default;
        BoxCollider2DComponent(const BoxCollider2DComponent&) = default;
    };
    
  • 创建Box2D世界、为具有物理组件的实体创建b2Body

    void Scene::OnRuntimeStart()
    {
        // 1.创建一个物体世界/环境
        m_PhysicsWorld = new b2World({0.0f, -9.8f});// 重力加速度向下
        // 1.1为当前场景所有具有物理组件的实体创建b2Body
        auto view = m_Registry.view<Rigidbody2DComponent>();
        for (auto e : view) {
            Entity entity = { e, this };
            auto& transform = entity.GetComponent<TransformComponent>();
            auto& rb2d = entity.GetComponent<Rigidbody2DComponent>();
            // 2.1 主体定义用来指定动态类型和参数
            b2BodyDef bodyDef;
            bodyDef.type = Rigidbody2DTypeToBox2DBody(rb2d.Type);
            bodyDef.position.Set(transform.Translation.x, transform.Translation.y);
            bodyDef.angle = transform.Rotation.z;   // 绕着z轴旋转
            // 2.2 由b2BodyDef创建主体
            b2Body* body = m_PhysicsWorld->CreateBody(&bodyDef);
            body->SetFixedRotation(rb2d.FixedRotation); // 是否固定旋转
    
            rb2d.RuntimeBody = body;
    
            if (entity.HasComponent<BoxCollider2DComponent>()) {
                auto& bc2d = entity.GetComponent<BoxCollider2DComponent>();
                // 3.1定义盒子包围盒
                b2PolygonShape boxShape;
                boxShape.SetAsBox(bc2d.Size.x * transform.Scale.x, bc2d.Size.y * transform.Scale.y);// 包围盒跟随物体的size而变化
                // 3.2定义fixture,fixture包含定义的包围盒
                b2FixtureDef fixtureDef;
                fixtureDef.shape = &boxShape;
                fixtureDef.density = bc2d.Density;
                fixtureDef.friction = bc2d.Friction;
                fixtureDef.restitution = bc2d.Restitution;
                fixtureDef.restitutionThreshold = bc2d.RestitutionThreshold;
                // 3.3定义主体的fixture
                body->CreateFixture(&fixtureDef);
            }
        }
    }
    // 点击运行的时候创建物理世界环境
    void EditorLayer::OnScenePlay()
    {
        m_SceneState = SceneState::Play;
        m_ActiveScene->OnRuntimeStart();
    }
    
  • Script-Physic-Render顺序

    脚本影响pyhsic然后渲染,当前帧得到结果

    void Scene::OnUpdateRuntime(Timestep ts)
    {
        {
            // 先script脚本影响Physics变化再当前帧渲染出来
            // 迭代速度:使用更少的迭代可以提高性能,但准确性会受到影响。使用更多迭代会降低性能但会提高模拟质量
            // 有点不董。。。。说啥:时间步长和迭代次数完全无关。迭代不是子步骤
            // Cherno说迭代速度,多久进行一次计算模拟。好奇这个6,是时间单位吗,毫秒?
            const int32_t velocityIterations = 6;// 这些参数应该移到编辑器
            const int32_t positionIterations = 2;
            m_PhysicsWorld->Step(ts, velocityIterations, positionIterations);
    
            auto view = m_Registry.view<Rigidbody2DComponent>();
            for (auto e : view) {
                Entity entity = { e, this };
                auto& transform = entity.GetComponent<TransformComponent>();
                auto& rb2d = entity.GetComponent<Rigidbody2DComponent>();
    
                // 获取物理模拟计算后的主体
                b2Body* body = (b2Body*)rb2d.RuntimeBody;
                // 将计算后的值赋予实体
                const auto& position = body->GetPosition();
                transform.Translation.x = position.x;
                transform.Translation.y = position.y;
                transform.Rotation.z = body->GetAngle();// 获取z轴角度
            }
            // 脚本影响Pyhsics再下面渲染出来
        }
        if (mainCamera) {
            Renderer2D::BeginScene(*mainCamera, cameraTransform);
            auto group = m_Registry.group<TransformComponent>(entt::get<SpriteRendererComponent>);
            for (auto entity : group) {
                // get返回的tuple里本是引用
                auto [tfc, sprite] = group.get<TransformComponent, SpriteRendererComponent>(entity);
                Renderer2D::DrawSprite(tfc.GetTransform(), sprite, (int)entity);
            }
            Renderer2D::EndScene();
        }
    
  • 其它

    • 在属性面板显示物理组件(省略包围盒组件代码)

      		DrawComponent<Rigidbody2DComponent>("Rigidbody 2D", entity, [](auto& component)
      		{
      			const char* bodyTypeStrings[] = { "Static", "Dynamic", "Kinematic" };
      			const char* currentBodyTypeString = bodyTypeStrings[(int)component.Type];
      			if (ImGui::BeginCombo("Body Type", currentBodyTypeString)) {
      				for (int i = 0; i < 2; i++) {
      					bool isSelected = currentBodyTypeString == bodyTypeStrings[i];
      					if (ImGui::Selectable(bodyTypeStrings[i], isSelected)) {
      						currentBodyTypeString = bodyTypeStrings[i];
      						component.Type = (Rigidbody2DComponent::BodyType)i;
      					}
      					if (isSelected)
      						ImGui::SetItemDefaultFocus();
      				}
      				ImGui::EndCombo();
      			}
      			ImGui::Checkbox("Fixed Rotation", &component.FixedRotation);
      		});
      
    • 场景yaml文件需保存和解析物理组件(省略包围盒组件)

      if (entity.HasComponent<Rigidbody2DComponent>()) {
          out << YAML::Key << "Rigidbody2DComponent";
          out << YAML::BeginMap;
      
          auto& rb2dComponent = entity.GetComponent<Rigidbody2DComponent>();
          out << YAML::Key << "BodyType" << YAML::Value << RigidBody2DBodyTypeToString(rb2dComponent.Type);
          out << YAML::Key << "FixedRotation" << YAML::Value << (rb2dComponent.FixedRotation);
      
          out << YAML::EndMap;
      }
      if (entity.HasComponent<BoxCollider2DComponent>()) {
          out << YAML::Key << "BoxCollider2DComponent";
          out << YAML::BeginMap;
      
          auto& bc2dComponent = entity.GetComponent<BoxCollider2DComponent>();
          out << YAML::Key << "Offset" << YAML::Value << bc2dComponent.Offset;
          out << YAML::Key << "Size" << YAML::Value << bc2dComponent.Size;
          out << YAML::Key << "Density" << YAML::Value << bc2dComponent.Density;
          out << YAML::Key << "Friction" << YAML::Value << bc2dComponent.Friction;
          out << YAML::Key << "Restitution" << YAML::Value << bc2dComponent.Restitution;
          out << YAML::Key << "RestitutionThreshold" << YAML::Value << bc2dComponent.RestitutionThreshold;
      
          out << YAML::EndMap;
      }
      

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在现有省、市港口信息化系统进行有效整合基础上,借鉴新 一代的感知-传输-应用技术体系,实现对码头、船舶、货物、重 大危险源、危险货物装卸过程、航管航运等管理要素的全面感知、 有效传输和按需定制服务,为行政管理人员和相关单位及人员提 供高效的管理辅助,并为公众提供便捷、实时的水运信息服务。 建立信息整合、交换和共享机制,建立健全信息化管理支撑 体系,以及相关标准规范和安全保障体系;按照“绿色循环低碳” 交通的要求,搭建高效、弹性、高可扩展性的基于虚拟技术的信 息基础设施,支撑信息平台低成本运行,实现电子政务建设和服务模式的转变。 实现以感知港口、感知船舶、感知货物为手段,以港航智能 分析、科学决策、高效服务为目的和核心理念,构建“智慧港口”的发展体系。 结合“智慧港口”相关业务工作特点及信息化现状的实际情况,本项目具体建设目标为: 一张图(即GIS 地理信息服务平台) 在建设岸线、港口、港区、码头、泊位等港口主要基础资源图层上,建设GIS 地理信息服务平台,在此基础上依次接入和叠加规划建设、经营、安全、航管等相关业务应用专题数据,并叠 加动态数据,如 AIS/GPS/移动平台数据,逐步建成航运管理处 "一张图"。系统支持扩展框架,方便未来更多应用资源的逐步整合。 现场执法监管系统 基于港口(航管)执法基地建设规划,依托统一的执法区域 管理和数字化监控平台,通过加强对辖区内的监控,结合移动平 台,形成完整的多维路径和信息追踪,真正做到问题能发现、事态能控制、突发问题能解决。 运行监测和辅助决策系统 对区域港口与航运业务日常所需填报及监测的数据经过科 学归纳及分析,采用统一平台,消除重复的填报数据,进行企业 输入和自动录入,并进行系统智能判断,避免填入错误的数据, 输入的数据经过智能组合,自动生成各业务部门所需的数据报 表,包括字段、格式,都可以根据需要进行定制,同时满足扩展 性需要,当有新的业务监测数据表需要产生时,系统将分析新的 需求,将所需字段融合进入日常监测和决策辅助平台的统一平台中,并生成新的所需业务数据监测及决策表。 综合指挥调度系统 建设以港航应急指挥中心为枢纽,以各级管理部门和经营港 口企业为节点,快速调度、信息共享的通信网络,满足应急处置中所需要的信息采集、指挥调度和过程监控等通信保障任务。 设计思路 根据项目的建设目标和“智慧港口”信息化平台的总体框架、 设计思路、建设内容及保障措施,围绕业务协同、信息共享,充 分考虑各航运(港政)管理处内部管理的需求,平台采用“全面 整合、重点补充、突出共享、逐步完善”策略,加强重点区域或 运输通道交通基础设施、运载装备、运行环境的监测监控,完善 运行协调、应急处置通信手段,促进跨区域、跨部门信息共享和业务协同。 以“统筹协调、综合监管”为目标,以提供综合、动态、实 时、准确、实用的安全畅通和应急数据共享为核心,围绕“保畅通、抓安全、促应急"等实际需求来建设智慧港口信息化平台。 系统充分整合和利用航运管理处现有相关信息资源,以地理 信息技术、网络视频技术、互联网技术、移动通信技术、云计算 技术为支撑,结合航运管理处专网与行业数据交换平台,构建航 运管理处与各部门之间智慧、畅通、安全、高效、绿色低碳的智 慧港口信息化平台。 系统充分考虑航运管理处安全法规及安全职责今后的变化 与发展趋势,应用目前主流的、成熟的应用技术,内联外引,优势互补,使系统建设具备良好的开放性、扩展性、可维护性。

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