Addressable
文章平均质量分 83
学习泰科在线唐老师Addressable的笔记。
我学习期间写的项目的地址:https://github.com/liujianjie/AddressableOfTaiKeTang
刘建杰
像我这么优秀的人,
本该当个公务员。
怎么二十多年到头来,
还在招聘会沉沦。
像我这样迷茫的人,
像我这样牛马的人,
像我这样打工度年的人,
你还见过多少人。
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Addressable(15)构建布局报告、常见问题总结(分组压缩策略)
AB包太多(包体太小)的问题每个包都会有内存开销,如果加载过多的包可能会带来更多的内存消耗并发下载的问题,如果包小而多,以为着下载包时可能需要更多的时间目录文件会因为过多的包而变大,因为它要记录更多的包信息复用资源的可能性更大,比如多个包使用同样一个资源,但是该资源不是寻址资源,那么在每个包中都会有该资源AB包太少(包体太大)的问题过大的包如果下载失败,下次会重新下载,因为使用UnityWebRequest下载包时不会恢复失败的下载比如100MB的包,下了50MB,玩家中断下载了,下次又得重新下。原创 2024-02-19 00:11:53 · 1179 阅读 · 0 评论 -
Addressable(14)事件查看窗口、分析窗口
事件查看窗口对于我们来说很有用我们可以通过它来排查内存泄露相关的信息比如场景中对象都被移除了,但是事件查看窗口中还有AB引用相关的信息,那证明存在内存泄露可以排查加载和释放是否没有配对使用分析窗口对于我们来说也很有用当我们打包后,我们可以通过分析窗口工具分析AB包中的资源分布是否合理根据分析结果自己处理一些潜在问题。原创 2024-02-19 00:09:10 · 734 阅读 · 0 评论 -
Addressable(13)自定义更新目录和下载AB包、引用计数规则
Json文件加载AB包、图集、资源、场景、实例化对象所用的脚本(会通过反射去加载他们来使用)AB包中所有资源类型对应的类(会通过反射去加载他们来使用)AB包对应路径资源的path名Hash文件(发布远程才有)记录什么目录文件对应hash码(每一个文件都有一个唯一码,用来判断文件是否变化)作用更新时本地的文件hash码会和远端目录的hash码进行对比如果发现不一样就会更新目录文件补充当我们使用远端发布内容时,在资源服务器也会有一个目录文件。原创 2024-02-19 00:07:23 · 1301 阅读 · 0 评论 -
Addressable(12)根据资源定位信息加载资源、几种加载Addressable方式、Async Operation Handle
1. 查找指定键的资源位置2. 收集依赖项列表3. 下载所需的所有远程AB包4. 将AB包加载到内存中5. 设置Result资源对象的值6. 更新Status状态变量参数并且调用完成事件Completed- 如果加载成功 Status状态为成功 可以从Result中得到内容- 如果加载失败 Status状态为失败 如果我们启用了 Log Runtime Exceptions选项 会在Console窗口打印信息原创 2024-02-19 00:03:14 · 1631 阅读 · 1 评论 -
Addressable(11)资源更新(热更AB包)、强更与热更概念
玩家手机的应用程序不用重新下载完整的安装包(600M需重新安装游戏),只需由游戏自动下载最新的AB包(10M左右且不用重新安装游戏)即可给玩家手机上实现资源更新和热更代码更新。更新的游戏内容只有:资源、热更dll这些资源,这些资源需要重新打热更AB包并同步更新到玩家的手机上。(而此节所讲的整包更新、局部更新则是应用在这:更新资源改动的AB包并同步给玩家的手机上)Addressables会自动帮助我们判断哪些资源更新了,并加载最新的内容。玩家需要下载一个包含很多的资源的AB包,内容较大,比较耗时耗流量。原创 2024-02-18 00:06:01 · 1242 阅读 · 0 评论 -
Addressable(10)从服务器加载资源AB包
使用的typecho搭建的网站,开放端口是80。(这步需要网上搜索)记得需要勾选Build Remote Catalog。再Unity中运行程序,即可从远程服务器中加载AB包。记住使用的192.168.3.83与58474端口。可以用网页访问.json文件,查看是否能访问。我的服务器是linux,就跳过视频中的步骤。使用addresable的hosting。上传打包的文件到服务器网站目录下。成功加载模拟服务器的AB包资源。有文件目录,也有bundle。远程服务器加载AB包过程。构建应用程序并且测试。原创 2023-12-11 00:38:58 · 375 阅读 · 0 评论 -
Addressable(9)资源打包理论与本地应用
资源c如果是图集,应该被重视,不同包的内容使用同一个图集中的图片时,需要一个专门的图集包。当发布应用程序时,会自动帮我们将AB包放入StreamingAssets文件夹中。(缺少ab包,运行构建的exe程序,加载不了物体,但我测试新版的应该也可以加载)打包时:不会自动将AB包放入StreamingAssets文件夹中,需要。即:一个组中有场景资源和普通资源时,场景资源和其它资源始终被分开打包。不用打AB包,直接本地加载资源,主要用于开发功能时和学习。现在addressbale。此打AB包过程自动化了。原创 2023-12-11 00:33:55 · 432 阅读 · 0 评论 -
Addressable(8)Addressable Hosting可寻址托管窗口配置
介绍一般情况一般资源服务器需要将其搭建为http服务器、这样才能进行资源的上传和下载Addressable Hosting作用而Unity为了简化本地测试的这一过程,提供了快捷搭建http服务器的工具通过它我们可以将我们的本机模拟为一台远端服务器来进行远端发布加载测试,可以帮助我们快速的进行远程打包下载的相关测试简单理解作用简单理解就是把本机作为一台资源服务器如果我们要在本地模拟远端加载使用Addressable Hosting窗口 创建本地托管将本机模拟为远端服务器。原创 2023-11-27 00:24:21 · 256 阅读 · 0 评论 -
Addressable(7)Packed Assets打包资源数据配置
基本介绍打包资源作用确定如何处理组中的资源比如:可以指定一个组生成AB包的位置和包压缩相关的等等设置当前组从哪里加载和打AB包的位置设置创建空白组模板给新创建的模板Add Schema添加组模板到列表中Addressable窗口新建分组时可选我们创建的分组通过Packed Assets我们可以了解到为每一个组设置打包和加载的路径,远程加载还是本地加载,都在组中进行设置。原创 2023-11-27 00:21:01 · 426 阅读 · 0 评论 -
Addressable(6)AddressableAssetSettings数据设置_参数相关
简介对可寻址相关功能进行设置大概分为概述配置——决定了路径配置相关诊断相关——决定了调试相关目录相关——决定目录后缀等内容内容更新相关——决定了更新相关方案构建和编辑器模式脚本相关——决定了测试方案资源组模板——决定了创建组时的配置模板。原创 2023-11-22 00:28:56 · 200 阅读 · 0 评论 -
Addressable(5)Profile概述窗口配置
在哪里保存构建的AB包运行时在哪里加载AB包可以添加自定义变量,以便在打包加载时使用我们之后在设置组 中打包和加载路径相关时,都是使用这里面的变量Profiles窗口中配置的变量决定了我们之后 打包加载AB包时的路径。原创 2023-11-22 00:21:58 · 161 阅读 · 0 评论 -
Addressable(4)动态加载单个、多个资源
可以根据资源名或标签名资源类型来加载所有满足条件的对象可以根据资源名标签名资源类型合并模式 来加载指定的单个或者多个对象。原创 2023-11-21 00:29:10 · 662 阅读 · 0 评论 -
Addressable(3)指定资源加载、标签
为了动态加载。原创 2023-11-21 00:24:04 · 550 阅读 · 0 评论 -
Addressable(2)寻址资源设置
简介管理配置文件,可以配置打包目标、本地远程的打包加载路径等等信息图片。原创 2023-11-20 00:29:11 · 181 阅读 · 0 评论 -
Addressable(1)导入Addressable
选择Asset Management - Addressables - Groups。点击create Addressables settings。找到加载的Addressables,点击安装。打开packageManager。选择Unity Registry。勾选Addressable。安装成功可以看到示例工程。原创 2023-11-20 00:26:25 · 159 阅读 · 0 评论