Hazel游戏引擎(111)添加圆形包围盒

文中若有代码、术语等错误,欢迎指正

前言

  • 此节目的

    为了承上启下,在编辑场景显示实体物理组件的包围盒,更好调整包围盒的参数实现想要的结果。

    此节只完成了在面板上显示调整包围盒参数,下一节才渲染了包围盒

  • 如何实现

    使用box2D的API,先得到圆形对象,设置半径,再被赋给fixture当参数

  • 实现细节

    • 需添加圆形组件
    • 需设置圆形组件的属性面板
    • 圆形组件需被序列化yaml和解析yaml
  • 以后要做的

    由于有20左右个组件,若每次添加一个组件都得设置新组件的属性面板有点麻烦,需要考虑建立一个表用for循环,简化代码

关键代码+代码流程

  • 设置圆形包围盒组件

    // Circle包围盒
    struct CircleCollider2DComponent {
        glm::vec2 Offset = { 0.0f, 0.0f };
        float Radius = 0.5f;
    
        // TODO:移到物理材质
        float Density = 1.0f;           // 密度,0是静态的物理
        float Friction = 0.5f;          // 摩擦力
        float Restitution = 0.0f;       // 弹力,0不会弹跳,1无限弹跳
        float RestitutionThreshold = 0.5f;// 复原速度阈值,超过这个速度的碰撞就会被恢复原状(会反弹)。
    
        // 运行时候由于物理,每一帧的上述参数可能会变,所以保存为对象,但未使用
        void* RuntimeFixture = nullptr;
    
        CircleCollider2DComponent() = default;
        CircleCollider2DComponent(const CircleCollider2DComponent&) = default;
    };
    
  • 创建Box2D世界、为具有物理组件的实体创建b2Body

    void Scene::OnRuntimeStart()
    {
        // 1.创建一个物体世界
        m_PhysicsWorld = new b2World({0.0f, -9.8f});// 重力加速度向下
        // 1.1为当前场景所有具有物理组件的实体创建b2Body
        auto view = m_Registry.view<Rigidbody2DComponent>();
        for (auto e : view) {
            Entity entity = { e, this };
            auto& transform = entity.GetComponent<TransformComponent>();
            auto& rb2d = entity.GetComponent<Rigidbody2DComponent>();
            // 2.1 主体定义用来指定动态类型和参数
            b2BodyDef bodyDef;
            bodyDef.type = Rigidbody2DTypeToBox2DBody(rb2d.Type);
            bodyDef.position.Set(transform.Translation.x, transform.Translation.y);
            bodyDef.angle = transform.Rotation.z;   // 绕着z轴旋转
            // 2.2 由b2BodyDef创建主体
            b2Body* body = m_PhysicsWorld->CreateBody(&bodyDef);
            body->SetFixedRotation(rb2d.FixedRotation); // 是否固定旋转
    
            rb2d.RuntimeBody = body;
    
            if (entity.HasComponent<BoxCollider2DComponent>()) {
                auto& bc2d = entity.GetComponent<BoxCollider2DComponent>();
                // 3.1定义Box包围盒
                b2PolygonShape boxShape;
                boxShape.SetAsBox(bc2d.Size.x * transform.Scale.x, bc2d.Size.y * transform.Scale.y);// 包围盒跟随物体的size而变化
                // 3.2定义fixture,fixture包含定义的包围盒
                b2FixtureDef fixtureDef;
                fixtureDef.shape = &boxShape;
                fixtureDef.density = bc2d.Density;
                fixtureDef.friction = bc2d.Friction;
                fixtureDef.restitution = bc2d.Restitution;
                fixtureDef.restitutionThreshold = bc2d.RestitutionThreshold;
                // 3.3定义主体的fixture
                body->CreateFixture(&fixtureDef);
            }
            if (entity.HasComponent<CircleCollider2DComponent>()) {
                auto& cc2d = entity.GetComponent<CircleCollider2DComponent>();
                // 3.1定义圆形包围盒
                b2CircleShape circleShape;
                circleShape.m_p.Set(cc2d.Offset.x, cc2d.Offset.y);
                circleShape.m_radius = cc2d.Radius;
                // 3.2定义fixture,fixture包含定义的包围盒
                b2FixtureDef fixtureDef;
                fixtureDef.shape = &circleShape;
                fixtureDef.density = cc2d.Density;
                fixtureDef.friction = cc2d.Friction;
                fixtureDef.restitution = cc2d.Restitution;
                fixtureDef.restitutionThreshold = cc2d.RestitutionThreshold;
                // 3.3定义主体的fixture
                body->CreateFixture(&fixtureDef);
            }
        }
    }
    
  • Script-Physic-Render顺序

    脚本影响pyhsic然后渲染,当前帧得到结果

    void Scene::OnUpdateRuntime(Timestep ts)
    {
        {
            // 先script脚本影响Physics变化再当前帧渲染出来
            // 迭代速度:使用更少的迭代可以提高性能,但准确性会受到影响。使用更多迭代会降低性能但会提高模拟质量
            // 有点不董。。。。说啥:时间步长和迭代次数完全无关。迭代不是子步骤
            // Cherno说迭代速度,多久进行一次计算模拟。好奇这个6,是多少毫秒计算6次吗?
            const int32_t velocityIterations = 6;// 这些参数应该移到编辑器
            const int32_t positionIterations = 2;
            m_PhysicsWorld->Step(ts, velocityIterations, positionIterations);
    
            auto view = m_Registry.view<Rigidbody2DComponent>();
            for (auto e : view) {
                Entity entity = { e, this };
                auto& transform = entity.GetComponent<TransformComponent>();
                auto& rb2d = entity.GetComponent<Rigidbody2DComponent>();
    
                // 获取物理模拟计算后的主体
                b2Body* body = (b2Body*)rb2d.RuntimeBody;
                // 将计算后的值赋予实体
                const auto& position = body->GetPosition();
                transform.Translation.x = position.x;
                transform.Translation.y = position.y;
                transform.Rotation.z = body->GetAngle();// 获取z轴角度
            }
            // 脚本影响Pyhsics再下面渲染出来
        }
        if (mainCamera) {
            Renderer2D::BeginScene(*mainCamera, cameraTransform);
            auto group = m_Registry.group<TransformComponent>(entt::get<SpriteRendererComponent>);
            for (auto entity : group) {
                // get返回的tuple里本是引用
                auto [tfc, sprite] = group.get<TransformComponent, SpriteRendererComponent>(entity);
                Renderer2D::DrawSprite(tfc.GetTransform(), sprite, (int)entity);
            }
            Renderer2D::EndScene();
        }
    
  • 其它

    • 在属性面板显示圆形包围盒组件代码

      		DrawComponent<CircleCollider2DComponent>("Circle Collider 2D", entity, [](auto& component)
      		{
      			ImGui::DragFloat2("Offset", glm::value_ptr(component.Offset));
      			ImGui::DragFloat("Radius", &component.Radius);
      			ImGui::DragFloat("Density", &component.Density, 0.01f, 0.0f, 1.0f);
      			ImGui::DragFloat("Friction", &component.Friction, 0.01f, 0.0f, 1.0f);
      			ImGui::DragFloat("Restitution", &component.Restitution, 0.01f, 0.0f, 1.0f);
      			ImGui::DragFloat("Restitution Threshold", &component.RestitutionThreshold, 0.01f, 0.0f);
      		});
      
    • 场景yaml文件需序列化保存和解析包围盒组件

      // 序列化
      if (entity.HasComponent<CircleCollider2DComponent>()) {
          out << YAML::Key << "CircleCollider2DComponent";
          out << YAML::BeginMap;
      
          auto& cc2dComponent = entity.GetComponent<CircleCollider2DComponent>();
          out << YAML::Key << "Offset" << YAML::Value << cc2dComponent.Offset;
          out << YAML::Key << "Radius" << YAML::Value << cc2dComponent.Radius;
          out << YAML::Key << "Density" << YAML::Value << cc2dComponent.Density;
          out << YAML::Key << "Friction" << YAML::Value << cc2dComponent.Friction;
          out << YAML::Key << "Restitution" << YAML::Value << cc2dComponent.Restitution;
          out << YAML::Key << "RestitutionThreshold" << YAML::Value << cc2dComponent.RestitutionThreshold;
      
          out << YAML::EndMap;
      }
      // 解析
      auto circleColliderComponent = entity["CircleCollider2DComponent"];
      if (circleColliderComponent) {
          auto& bc2d = deserializedEntity.AddComponent<CircleCollider2DComponent>();
          bc2d.Offset = circleColliderComponent["Offset"].as<glm::vec2>();
          bc2d.Radius = circleColliderComponent["Radius"].as<float>();
          bc2d.Density = circleColliderComponent["Density"].as<float>();
          bc2d.Friction = circleColliderComponent["Friction"].as<float>();
          bc2d.Restitution = circleColliderComponent["Restitution"].as<float>();
          bc2d.RestitutionThreshold = circleColliderComponent["RestitutionThreshold"].as<float>();
      }
      

实现效果

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