three如何解决多个透明模型渲染和相机视角移动

1、效果图:调整前的效果

2、第二个视角:调整前遮挡不住植被

 3、开始代码调整

//渲染器开启顺序渲染
this.renderer.sortObjects = true;

//设置单个模型的渲染顺序并开启深度写入和设置深度测试值
//植物模型的设置
 if (name == "MCF08_ZB.gltf") {
     child.renderOrder = 2;
     child.material.depthWrite = true;
     child.material.alphaTest = 0.5;
  }
   
  //透明玻璃的设置
  if (name == "MCF08_men.gltf") {
     child.renderOrder = 4;
  } 

  //透明屋檐边裙的设置
  if (name == 'MCF08_ding.gltf') {
      child.renderOrder = 3;
      child.material.depthWrite = true;
      child.material.alphaTest=0.6;
  }

4、第一视角:调整后的效果

5、第二视角:调整后的效果 

小结:以上是近期开发遇到的一个透明模型渲染的问题,希望这个小的记录能给大家做个参考,在以后的开发中 能够帮助解决透明模型的渲染问题。

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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转心(什么是物体的几何体心,如何改变心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)
要将多个OBJ模型组成球体,可以使用Three.js的BufferGeometry和BufferAttribute来实现。下面是一种可能的实现方法: 1. 创建一个空的BufferGeometry对象,用于存储所有顶点数据。 ``` var geometry = new THREE.BufferGeometry(); ``` 2. 创建一个数组来存储所有顶点坐标和法线数据。 ``` var positions = []; var normals = []; ``` 3. 遍历所有的OBJ模型,将它们的顶点和法线数据合并到数组。 ``` for (var i = 0; i < models.length; i++) { var model = models[i]; var vertices = model.geometry.attributes.position.array; var vertexNormals = model.geometry.attributes.normal.array; for (var j = 0; j < vertices.length; j++) { positions.push(vertices[j]); normals.push(vertexNormals[j]); } } ``` 4. 将数组的数据设置为BufferAttribute。 ``` geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), 3)); geometry.addAttribute('normal', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), 3)); ``` 5. 使用THREE.BufferGeometryUtils的mergeVertices()函数将重复的顶点合并。 ``` THREE.BufferGeometryUtils.mergeVertices(geometry); ``` 6. 创建一个THREE.Mesh对象,并将BufferGeometry设置为它的geometry属性。 ``` var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); ``` 7. 调用THREE.SphereBufferGeometry的computeBoundingSphere()函数计算出球体的包围盒。 ``` var boundingSphere = new THREE.Sphere(); geometry.computeBoundingSphere(boundingSphere); ``` 8. 将球体的心点设置为包围盒的心点。 ``` mesh.position.copy(boundingSphere.center.negate()); ``` 9. 添加球体到场景。 ``` scene.add(mesh); ``` 这样就可以将多个OBJ模型合并成一个球体了。

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