Unity shader学习 积雪效果shader

这篇博客介绍如何在Unity中创建一个实现物体表面动态积雪效果的shader。通过定点函数和面元函数,利用法线贴图和雪的方向调整,使物体在旋转后仍保持积雪覆盖。关键在于通过向量叉乘判断法线与雪的方向,控制雪的覆盖范围和厚度,从而达到蓬松的积雪视觉效果。可调节参数包括雪的深度和覆盖范围。
摘要由CSDN通过智能技术生成

做一个物体被大雪覆盖的特效的shader
要求:物体是可以改变位置的(旋转),确保物体转动后还是大雪覆盖的效果。

思路:找出法向朝上的面片,将颜色变为白色,为了效果更加真实,呈现雪的蓬松的效果,将白色区域进行膨化。

需要定义变量:纹理贴图 法线贴图 雪的颜色(1,1,1)白色 雪的方向(0,1,0)沿y轴向上 学的厚度(可调节) 雪的覆盖范围(可调节)

//定点函数(Vertex)
			void vert(inout appdata_full v) {
		      float4 sn = mul(transpose(unity_ObjectToWorld),_SnowDirection);//转化成物理坐标
		      if (dot(v.normal, sn.xyz) >= _Snow) {
		      //if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1, -1, (_Snow * 2) / 3)) {
			    v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * abs(_Snow);
		      }
	        }

定点函数:

mul方法,转换坐标。transpose(unity_ObjectToWorld),将物体坐标转化为世界坐标。

dot,向量叉乘。

思路:将物体的法线的方向与定义的雪的方向叉乘。由于向量叉乘中,两个垂直的向量,叉乘的0&

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