Unity
yuuuuuuukko
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity-倒计时效果
自己写了个倒计时的效果,希望帮到大家public class BackTime : MonoBehaviour{ private Text mTimeText; private float mSecond = 120; private void Awake() { mTimeText = GetComponent<Text>(); ...原创 2020-03-31 21:20:35 · 681 阅读 · 0 评论 -
Unity程序基础框架
单例模式基类模块作用:游戏中会有很多 Manager,使用 BaseManager 减少程序中对于单例模式的书写,节省时间public class BaseManager<T> where T : new() //创建泛型类型,指定 T 必须为带有空参构造函数的类型{ private static T m_Instance; public static T...原创 2020-03-31 11:51:45 · 1609 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记1-脚本声明周期
脚本声明周期Unity脚本从唤醒到销毁的过程 - 就是脚本声明周期消息:当满足某种条件Unity引擎自动调用的函数,也叫 必然事件 //序列化字段,可以使私有的变量显示在Unity编译器中 [SerializeField] private int a = 100; //在Unity编译器中隐藏 [HideInInspector] public f...原创 2020-03-31 11:50:40 · 174 阅读 · 0 评论 -
排序笔记
选择排序 for (int currentIndex = 0; currentIndex < array.Length - 1; currentIndex++) { int MinIndex = currentIndex;//记录位置 for (int j = currentIn...原创 2020-03-31 11:51:14 · 155 阅读 · 0 评论 -
Dotween
transform.DOMove(Vector3.one, 2); // 移动到目标位置,时长为2秒transform.DOScale(2, 2); //扩展到目标 Scale , 时长为2秒transform.DOPunchPosition(transform.forward,2); //让物体在目标位置之间来回移动,时间结束后,停止移动,就像被一拳打倒墙上一样,transform.DOS...原创 2020-03-27 15:47:52 · 1196 阅读 · 0 评论 -
Unity移动面板效果
public class MovePanel : MonoBehaviour{ private bool m_IsOn; private Transform m_Begin; private float m_Timer ; private void Start() { m_Begin = transform; } publi...原创 2020-03-20 21:57:28 · 423 阅读 · 0 评论 -
图片拖拽和交换位置
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { m_OriginSlotTrasnform = transform.parent; //记录当前Item的父对象位置 transform.SetParent(m_UICanvasTransform); //防止其它物体阻挡Item的渲染 ...原创 2020-03-20 16:56:24 · 275 阅读 · 0 评论 -
Unity基础概念
像要使用Resouce类,必须创建一个 Resouce 文件夹,然后把需要的资源放进去,才可以在代码中设置路径进行访问原创 2020-03-31 11:52:30 · 237 阅读 · 0 评论 -
鼠标穿透UI元素解决
在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件。这是比较笨的方法:if (UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return;好一点的方法 bool CheckGuiRa...原创 2020-03-19 14:00:41 · 390 阅读 · 0 评论 -
Unity -Character Controller
Unity中的Character ControllerUnity中默认提供了一个Character Controller的组件用于实现角色控制,一个3D的游戏物体,可以直接添加。Character Controller会自动模拟出Capsule Collider,它的主要配置如下:Slope Limit:坡度限制,默认为度,限制物体只能上这个范围内的坡度;Step Offset:...原创 2020-03-31 11:52:57 · 364 阅读 · 0 评论 -
Unity—UGUI
SliderBackground: 后置背景Fill: 前置背景Handle Slide: 手柄滑动控制前置背景覆盖后置背景Interactable : 选中此项则用户不可以点击,不可以随机修改数值Unity 中图片的类型 Image typeSimple :没有特殊效果,就是图片原本的样式Sliced:可以通过设置图片的边界,让边界内的图像可以进行拉伸,但是边界外的图像不影...原创 2020-03-31 11:53:25 · 238 阅读 · 0 评论 -
2D-Rogoulike
加载图片到Unity后,最好先设置要发布的平台,如果你的项目很大,到最后再换平台就会花费大量的时间所以在开始就应该设计好创建Player和Enemy 的预制体使用 Animator override controller , 这个组件可是是不同的人物使用相同的动画控制器对 Enemy1动画控制器右键,然后选择 Animator override Controller,再选择重写的动画...原创 2020-03-31 11:54:51 · 481 阅读 · 0 评论 -
Cinemachine and Timeline
Cinemachine 是unity内置的虚拟摄像机Cinemachine可以被连接到相同的游戏对象作为相机Conponent来代替游戏的主相机可以在游戏场景中创建多个虚拟相机,所有虚拟相机由 Cinemachine Magager 管理the target references, the body and the aim.目标参考有两个参数 Follow 和 Look at如果你希...原创 2020-03-31 11:54:28 · 359 阅读 · 0 评论 -
Unity -关于随机数
Unity 对静态物体,会不断的进行计算,每一帧都会重新计算,然后存储在缓存中。对动态的物体则不会,为了减少内存的消耗,我们可以给物体添加一个刚体。任何有collider也有 Rigidbody 的物体都被认为是动态的,有collider但是没有rigidbody的物体都被认为是静态的一个 kinematic 的 rigidbody 不会被物理的力影响,但可以被动画化和被他的 transfo...原创 2020-03-31 11:54:06 · 1468 阅读 · 0 评论