Unity -关于随机数

本文详细介绍了Unity引擎中的更新循环,包括LateUpdate()、FixedUpdate()的执行时机,以及如何在使用刚体时配合FixedUpdate()。此外,还探讨了Unity中的随机数生成,包括Random类的基本用法以及如何避免重复随机数的方法,如下标索引、哈希表和递归算法。最后提到了设置游戏鼠标图标的步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 对静态物体,会不断的进行计算,每一帧都会重新计算,然后存储在缓存中。
对动态的物体则不会,为了减少内存的消耗,我们可以给物体添加一个刚体。
任何有collider也有 Rigidbody 的物体都被认为是动态的,有collider但是没有rigidbody的物体都被认为是静态的

一个 kinematic 的 rigidbody 不会被物理的力影响,但可以被动画化和被他的 transform移动
Awake() ,在程序正在被加载时调用,被用来在游戏开始前初始化某些变量或者游戏状态,比如让玩家拥有开枪的功能,
Awake()可以让玩家初始化子弹,开枪的功能则在Start()中提供

LateUpdate()

跟Update()相似,但会在保证Update()方法全部执行后才开始执行,
比如相机跟随玩家移动,必须确保玩家移动之后相机才开始跟踪。

FixedUpdate()

帧速率的物理计算独立MonoBehaviour.FixedUpdate消息。

MonoBehaviour.FixedUpdate具有物理系统的频率;它被称为每个固定帧速率帧。 FixedUpdate后计算物理系统的计算。 0.02秒(每秒50个呼叫)是调用之间的默认时间。使用Time.fixedDeltaTime访问此值。由脚本,或者,导航到编辑>设置>时间>固定时间步内将它设置为您的首选值改变它,并设置它。该FixedUpdate频率大于或小于更新。如果以每秒(fps)的25帧的应用程序运行,统一每帧称之为大约两倍,或者,100 fps的引起与一个FixedU

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