Cinemachine and Timeline

Cinemachine 是unity内置的虚拟摄像机
Cinemachine可以被连接到相同的游戏对象作为相机Conponent来代替游戏的主相机
可以在游戏场景中创建多个虚拟相机,
所有虚拟相机由 Cinemachine Magager 管理
the target references, the body and the aim.
在这里插入图片描述
目标参考有两个参数 Follow 和 Look at
如果你希望你的camera移动,那你需要告诉它怎么移动,特别的,它需要一个 transfrom的引用来跟踪Follow
如果你希望你的camera旋转,那么它也需要 Look at 一个目标来旋转
Body 和 Aim则用来控制camera具体的移动和旋转
改变Transposer to Framing Transposer.能让你使用一些Follow的目标会在屏幕上的哪个地方的规则来控制Camera 的位置
在这里插入图片描述Cinemachine Brain :充当主集线器的所有其他Cinemachine部件的部件,它采用主摄像头的控制,并允许用户创建和控制多个不同的虚拟相机。
Show Dialog Text : 显示哪个Cinemachine虚拟摄像头当前控制主摄像头统一。如果相机的多Cinemachine摄像机之间的混合,他们都列出了其对整体融合的贡献
Show Camera Frustum : 显示场景的哪一部分摄像头可见的
Ignore Time Scale : 让摄像机实时响应,即使游戏运行很快,慢,或者暂停
World up Overriders : 指定的变换,其Y轴将作为在世界上的任何对象拖动并旋转它“向上”矢量。留空,是采用世界上的Y轴。以帮助相机保持正确的方向,防止万向节锁定在极端情况下(旋转的一个自由度的损失),这可能是有用的。本照相机的大部分或寻找上下这是游戏还是非常有用。
UpdateMode : 这将选择何时更新相机的位置和方向。如果你得到口吃或由于对象的任何其它非光滑行为固定更新或推迟更新模式,或两者的组合被动画这是非常重要的。
Default Blend : Cinemachine相机和多长时间的过渡应采取之间的混合时,这选择的过渡曲线的形状。使用易于在输出曲线形状的两第二共混物是默认值。每条曲线型增加了一个不同的感觉相机的行为,可以微妙的细部你的世界添加。例如,线性混合可以提高机器人控制的摄像机的科幻游戏的可信度。
Customer Blend : 自定义共混指定哪个(或任何)摄像机从和到,描述的平滑度或共混物的清晰度,并在几秒钟持续时间的曲线的形状的过渡。

  • 可用曲线样式:
  • Cut: 这就跟它的声音一样。没有转换时间的,而是控制一个相机交给立即到另一个。
  • Ease in out(default)渐入出: 这种开始到结束的转变会很平稳
  • Ease in: 以线性(机械)控制方式转换从 From Camera再平缓的缓进To Camera
  • Ease out: 控制缓出的From Camera轻轻地线性过渡到To Camera
  • Hard in: 控制缓出的From Camera轻轻地过渡难入To Camera
  • Hard out: 控制难出的From Camera轻轻地过渡平缓To Camera
  • Linear:以线性方式过度
  • Custom:这使您可以创建自己的自定义曲线
    两个事件:
    Camera out:这个事件可以在任何时间以没有blend的方式控制摄像机
    Camera activated:这个事件可以在任何有活动的摄像机的时候被触发,当你Cut一个有blend的摄像机而且是转换的第一帧的时候被触发

在这里插入图片描述调整Dead Zone 和 Soft Zone,除非物体远离死区,不然相机不会跟踪这个物体,意味着只要物体在DeadZone中,相机将不会移动,相机在Soft Zone中取决于所设置相机上的Damping参数跟踪目标。
在这里插入图片描述Damping :决定相机在跟踪目标时,松散的或刚性的相机
通过Cinemachine自带的脚本,可以使Cinemachine围绕着某个路径一直拍摄。
Cinemachine的trackdolly功能允许您通过设置虚拟摄像机之间的移动路径的航点跟踪的场景的目标。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述记住这里有两个不同的对象,DollyTrack - 设置摄像机移动的路径
DollyCart - 摄像机跟随的对象,设置Cart根据哪个路径移动,一定不要在同一个对象上面一起设置路径对象与路径

在这里插入图片描述在Timeline中可以通过两种方式控制摄像机
在第二种方式中,可以控制一些Blend时间,来调整摄像机转换的时间

Timeline

Timeline中可以设置很多 Tracks,Timeline窗口提供了许多不同的方式添加Tracks。该方法选择的影响GameObjects,Tracks 约束,和组件。可以使用Unity TimeLine创建电影内容,游戏玩序列,音频序列和复杂的粒子效果
在这里插入图片描述可以将第一个动画重写为第二个动画,
使用的是 sub-Track

Activation Tracks

ctivation Tracks 是在Timeline编辑器中特别的 Track,它包含一个剪辑中的动画。你可以用它们来播放动画 - 例如,爆炸 - 在指定的位置。在本教程中,您将添加一个Activation Tracks到您的动画。您可以使用这些额外的,完整的动画添加到您的时间轴,在指定位置,如在背景或尘埃云桶爆炸被打在屏幕上吹。Activation Tracks在将多个动画捆扎在一起很有用,并让他们激活或变为不活动在设定的时间。这使得当你想动画开始或停止,同时保持在一个编辑器窗口中一个精简的编辑体验,您可以控制。
在这里插入图片描述当您点击Activation Tracks,你会看到在检查表看到以下属性:
在这里插入图片描述

  • Active:当Timeline Asset播放完毕,将选择的对象设置为 Active
  • Inactive:当Timeline Asset播放完毕,将选择的对象设置为 InActive
  • Revert:在Timeline Asset开始播放之间,还原绑定的游戏物体到它的激活状态;例如,在Timeline Asset结束时,将对象设置为 inactive,但是在Timeline Asset播放之间,对象是 active的,那么,就重新设置对象为 active
  • Leave as is:在Timeline Asset播放之后,设置绑定对象的激活状态跟之前一样;例如,Timeline Asset播放结束后,对象被设为 inactice ,那么游戏对象仍然是 inactive
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