《Head First 设计模式》之命令模式(Command)—— 设计遥控器

目录

一、命令模式的定义

二、命令模式的优缺点

三、命令模式的应用场景

四、命令模式的实现


一、命令模式的定义

将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请 求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。其UML类图如下所示:

Command:

定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand:

命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver:

接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker:

要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client:

创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行

二、命令模式的优缺点

优点:

  • 降低对象之间的耦合度。
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  • 可以比较容易地设计一个组合命令。
  • 调用同一方法实现不同的功能。

缺点:

       使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

三、命令模式的应用场景

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

四、命令模式的实现

下面就以遥控器的设计为例使用命令模式。UML结构图如下:

(1)命令接口(Command

public interface Command {
	public void execute();
}

(2)各种电器类(相当于Receiver

public class CeilingFan {
	String location = "";
	int level;
	public static final int HIGH = 2;
	public static final int MEDIUM = 1;
	public static final int LOW = 0;
 
	public CeilingFan(String location) {
		this.location = location;
	}
  
	public void high() {
		// turns the ceiling fan on to high
		level = HIGH;
		System.out.println(location + " ceiling fan is
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