Shader学习案例一---屏幕特效之黑白化当前屏幕

更新:意外发现乐乐女神(《Unity Shader入门精要》的作者)早在csdn中写了很多案例,所以请观众转场吧,比我写的好太多,有清晰的解释,后续相同的不再写了,如果有我自己写的Shader,再贴出来供大家参考。
前言
最近开始研究Unity Shader,学习过程中的一些实操案例记录在此,方便以后查询,并供大家参考。案例中如为书本所述,我会在“来源”中注明书名;如为网上所得,我会注明网址;如为自己所写,简述为原创。
:仅提供案例,不对代码进行详细解读,因为有很多代码我也不知道(毕竟是菜鸟程序员)
来源
书名:Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook
目标
将当前屏幕画面黑白化,程度可调节;
过程
一.编写Shader
1. Properties块

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_LuminosityAmount ("GrayScale Amount", Range(0.0,1.0)) = 1.0

_MainTex作为后面C#脚本将用到的srcTexture(我猜的),不要拖拽具体Texture进行赋值,_LuminosityAmount用来控制黑白化程度。
2. SubShader块

SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            fixed _LuminosityAmount;

            fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
            {
                fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float luminosity = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;

                fixed4 col = lerp(renderTex, luminosity,_LuminosityAmount);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }

简单说就是对当前屏幕进行采样后,将rgb各值乘以对应的系数值,再通过可控制的_LuminosityAmount值进行插值运算得到最终的颜色。
二、编写C#脚本
直接上代码,最关键的部分是OnRenderImage方法,这个方法是Unity提供的,将该脚本挂载到Camera上即可,Unity会自动调用该方法,不用我们手动调用;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class TestRenderImage : MonoBehaviour {
    public Shader curShader;
    [Range(0.0f,1.0f)]
    public float grayScaleAmount = 1.0f;
    private Material curMaterial;

    public Material CurMaterial {
        get{
            if (curMaterial == null) {
                Material mat = new Material (curShader);
                mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
                curMaterial = mat;
            }
            return curMaterial;
        }
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
        if (!SystemInfo.supportsImageEffects) {
            enabled = false;
            return;
        }
        if (!curShader && !curShader.isSupported) {
            enabled = false;
        }
    }

    void OnDisable(){
        if (curMaterial) {
            DestroyImmediate (curMaterial);
        }
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture srcTexture, RenderTexture destTexture){
        if (curShader != null) {
            CurMaterial.SetFloat ("_LuminosityAmount", grayScaleAmount);
            Graphics.Blit (srcTexture, destTexture, CurMaterial);
        } else {
            Graphics.Blit (srcTexture, destTexture);
        }
    }
}

三、Unity操作
1.为演示效果,场景中创建一个Sphere,新建一个Material,Shader选择Standard,Albedo的颜色改为红色;
2.将第二步的C#脚本挂载到MainCamera下,并将第一步的Shader赋给变量curShader;
3.因为设定了[ExecuteInEditor],所以不用运行,直接改变grayScaleAmount的值即可看到效果;
结果
grayScaleAmount = 0
这里写图片描述

grayScaleAmount = 1
这里写图片描述

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Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。

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