第二章——编辑器的结构

目录

Project 视图

搜索资源

Hierarch 视图

搜索游戏对象

Inspector 视图

组件栏

标题栏

Game 视图

 

 

 

 


Project 视图


●  Project 管理了所有的游戏资源,是所有的游戏资源的集合, 换句话说,游戏内能用到的资源,无论大小,都放在这里。这些资源可以在 Hierarchy 视图中使用。

● Favorite 是素材收藏夹, 主要为了方面开发者能够轻松地访问经常需要使用的场景。

 

●  在Project 视图中点击 Create 可以创建各种资源面板。

 


搜索资源


● 最好的搜索方法是指定文件夹以及资源类型,这样会更精准。


Hierarch 视图


●   在Hierarch  视图中可以创建所有的游戏对象(游戏对象由游戏资源组成,游戏场景由若干的游戏对象组成),Project 视图中可以管理所有的游戏资源。 那也不是所有的资源都可以直接拖入 Hierarch 视图中, 通常只有游戏对象才能放进。

● 游戏对象有两种: 第一章是预先编辑的,第二种是运行时代码动态生成的。 这里直说第一种。

● 在Hierarch 视图中点击 Create 按钮,从弹出的快捷菜单栏中选择需要创建的游戏对象。

 


搜索游戏对象


  按名称搜索就是模糊搜索匹配,按类型搜索可以搜索到某个游戏对象身上挂的组件。


Inspector 视图


● Inspector 视图 显示当前选中的游戏对象的所有组件即组件的属性。如果属性是 GameObject 或者 Transform 等类型, 可以直接将游戏对象拖拽过来完成指定。

如果是在Hierarch 中选择的对象, 数据就会保存在这个对象的场景上。如果是 Project 视图中选择的资源, 数据就会保存在这个资源本身上。

 


组件栏


在Gamer组件上,可以设置颜色、裁切、视口大小。


Scene 视图


●  就是场景视图,是直接创建游戏的视图窗口。开发者需要在场景视图中选择和设置环境、玩家、配合摄像机、敌人及其他游戏对象,将最终的画面输出给玩家。

作为游戏开发者,可以直接从Project 视图中 拖拽素材到场景视图中,也可以通过代码在游戏运行的过程中动态创建游戏对象。这些都会体现在场景视图中。

● Pivot 表示父对象的操作原点就是自身的坐标点,而Center 则表示父对象的操作原点是所有子对象共同的中心点。——它们用来设置游戏对象的操作原点。

● Global 表示忽略游戏对象自身的旋转,Local 表示使用游戏对象自身的旋转角度。——它们用来设置 旋转的方向。

比如说在编辑模式下移动摄像机对象。 由于摄像机对象自身是有旋转角度的,如果希望顺着它的角度来移动,需要设置成Loacl. 如果希望以水平方向来移动,需要设置成Global.

 

 


标题栏


 

● Shaded: 控制Scene 视图中的显示。

● 2D: 设置Scene 视图是2D 还是3D 模式,如果是2D,没有Z轴,所以用不到旋转。

● 太阳图标:是否需要光源,如果Scene 视图很暗,那么打开(推荐打开);

● 声音图标:如果 Hierarch 中此时有音频对象,非运行模式下点击这个按钮可以听到音频。

● 图片图标:设置与游戏视图中相同的渲染信息。(通常不建议打开);

● Gizmos: Scene 试图启动或隐藏一些图标。

● 搜索框: 根据名称模糊搜索游戏对象。

● 是坐标系控制器,点击x、y、z 三个方向的标志后,会切换scene视图的摄像机朝向。 ISO 是用来切换摄像机正交与透视。Persp


Game 视图


  Game 视图是游戏最终展示给玩家的一面,就是把游戏的主摄像机看到的内容显示到了这里。 

 

 


 

 

 

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