设计模式(21)——行为变化模式(1)——命令模式

本文详细介绍了设计模式中的命令模式,包括基本概念、动机、类图解析、遥控器案例分析以及在Spring框架JDBCTemplate中的应用,强调了命令模式在实现请求发起者与执行者解耦、便于实现命令队列、撤销/重做操作等方面的优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

0.行为变化模式

1.基本介绍

2.动机

3.类图

4.案例:遥控器

5.命令模式在Spring框架的JDBCTemplate中应用的源码分析

6.总结


0.行为变化模式

在组件的构建过程中,组件行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化,“行为变化”模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合

  • 命令模式(Command)
  • 访问者模式(Visitor)

1.基本介绍

  • 定义:将一个请求(行为)封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作
  • 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需要在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以是使用命令模式来进行设计
  • 通俗易懂的理解:比如有一个将军要去命令士兵打仗,将军发布命令,士兵去执行。

    • 通常的方式时将军命令士兵张三,王五去打仗,这样特别麻烦,比如将军管理100个人,给每个士兵都下命令,它就需要知道命令的接收者即士兵的姓名

    • 而使用命令模式,其中有几个角色: 将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。将军传达一个命令(进攻),它并不需要知道是哪个士兵去打仗,然后士兵接收命令后,进攻即可,士兵也不需要知道命令是谁下达的

2.动机

  • 在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销、事务”等处理,这种变化无法抵御变化的紧耦合是不适合的
  • 在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合

3.类图

  • Invoker 是调用者角色,Invoker通过Command聚合具体的ConcreteCommand
  • Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  • Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  • ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

4.案例:遥控器

需求:

  • 使用一个遥控器控制电器的开关,如电灯和电视

类图:

代码:

命令接收者:

package cn.cqu.command;

public class LightReceiver {
    public void on(){
        System.out.println("电灯打开了。。。");
    }

    public void off(){
        System.out.println("电灯关闭了。。。");
    }
}
package cn.cqu.command;

public class TVReceiver {
    public void on(){
        System.out.println("电视打开了。。。");
    }

    public void off(){
        System.out.println("电视关闭了。。。");
    }
}

命令:

package cn.cqu.command;

/**
 * 命令接口
 */
public interface Command {

    //执行某个操作
    void execute();
    //撤销某个操作
    void undo();

}
package cn.cqu.command;

public class LightOnCommand implements Command{
    private LightReceiver light;

    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }

    //此方法调用哪一个操作,由业务逻辑来决定
    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者的方法
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.off();
    }
}
package cn.cqu.command;


public class LightOffCommand implements Command{
    private LightReceiver light;

    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }

    //此方法调用哪一个操作,由业务逻辑来决定
    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者的方法
        light.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.on();
    }
}
package cn.cqu.command;

public class TVOnCommand implements Command{
    private TVReceiver tv;

    public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
        this.tv = tv;
    }

    //此方法调用哪一个操作,由业务逻辑来决定
    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者的方法
        tv.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        tv.off();
    }
}
package cn.cqu.command;

public class TVOffCommand implements Command{
    private TVReceiver tv;

    public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
        this.tv = tv;
    }

    //此方法调用哪一个操作,由业务逻辑来决定
    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者的方法
        tv.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        tv.on();
    }
}
package cn.cqu.command;

/**
 * 空命令,即空执行,用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做即可
 * 其实这也是一种设计模式,可以省掉我们对空判断
 */
public class NoCommand implements Command{
    @Override
    public void execute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }
}

命令的发送者: 

package cn.cqu.command;


public class RemoteController {
    //开按钮的命令数组
    Command[] onCommands;
    //关按钮的命令数组
    Command[] offCommands;
    //执行撤销的命令
    Command undoCommand;

    //构造器,完成按钮初始化
    public RemoteController() {
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }

    }


    //给按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand){
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }

    //按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no){
        onCommands[no].execute();
        //记录这次操作用于撤销
        undoCommand = onCommands[no];
    }

    //按下关按钮
    public void offButtonWasPushed(int no){
        offCommands[no].execute();
        //记录这次操作用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];
    }

    //按下撤销按钮
    public void undoButtonWasPushed(){
        undoCommand.undo();
    }
}

客户端: 

package cn.cqu.command;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //使用命令模式完成通过遥控器对电灯,电视的操作

        System.out.println("使用遥控器操纵电灯");
        //创建电灯的对象(接收者)
        LightReceiver light = new LightReceiver();

        //创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand onCommand = new LightOnCommand(light);
        LightOffCommand offCommand = new LightOffCommand(light);

        //创建一个遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();

        //给遥控器设置相关命令,比如no=0的是电灯的开和关的操作
        remoteController.setCommand(0,onCommand,offCommand);


        System.out.println("-----按下灯的开的按钮-----");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("-----按下灯的关的按钮-----");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        System.out.println("-----按下撤销按钮-----");
        remoteController.undoButtonWasPushed();

        System.out.println("=====================");
        System.out.println("使用遥控器操纵电视机");

        TVReceiver tv = new TVReceiver();
        TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tv);
        TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tv);
        remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);

        System.out.println("-----按下电视的开的按钮-----");
        remoteController.onButtonWasPushed(1);
        System.out.println("-----按下电视的关的按钮-----");
        remoteController.offButtonWasPushed(1);
        System.out.println("-----按下撤销按钮-----");
        remoteController.undoButtonWasPushed();
    }
}

5.命令模式在Spring框架的JDBCTemplate中应用的源码分析

待补充

6.总结

  • 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对 象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:” 请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到 了纽带桥梁的作用。

  • 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  •  容易实现对请求的撤销和重做
  • 命令模式不足:
    • 可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这 点在在使用的时候要注意
  • 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没 有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  • 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMDDOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

 

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