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5.命令模式在Spring框架的JDBCTemplate中应用的源码分析
0.行为变化模式
在组件的构建过程中,组件行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化,“行为变化”模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合
- 命令模式(Command)
- 访问者模式(Visitor)
1.基本介绍
- 定义:将一个请求(行为)封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作
- 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需要在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以是使用命令模式来进行设计
-
通俗易懂的理解:比如有一个将军要去命令士兵打仗,将军发布命令,士兵去执行。
-
通常的方式时将军命令士兵张三,王五去打仗,这样特别麻烦,比如将军管理100个人,给每个士兵都下命令,它就需要知道命令的接收者即士兵的姓名
-
而使用命令模式,其中有几个角色: 将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。将军传达一个命令(进攻),它并不需要知道是哪个士兵去打仗,然后士兵接收命令后,进攻即可,士兵也不需要知道命令是谁下达的
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2.动机
- 在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销、事务”等处理,这种变化无法抵御变化的紧耦合是不适合的
- 在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合
3.类图
- Invoker 是调用者角色,Invoker通过Command聚合具体的ConcreteCommand
- Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
- ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
4.案例:遥控器
需求:
- 使用一个遥控器控制电器的开关,如电灯和电视
类图:
代码:
命令接收者:
package cn.cqu.command;
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了。。。");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了。。。");
}
}
package cn.cqu.command;
public class TVReceiver {
public void on(){
System.out.println("电视打开了。。。");
}
public void off(){
System.out.println("电视关闭了。。。");
}
}
命令:
package cn.cqu.command;
/**
* 命令接口
*/
public interface Command {
//执行某个操作
void execute();
//撤销某个操作
void undo();
}
package cn.cqu.command;
public class LightOnCommand implements Command{
private LightReceiver light;
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
//此方法调用哪一个操作,由业务逻辑来决定
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}
package cn.cqu.command;
public class LightOffCommand implements Command{
private LightReceiver light;
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
//此方法调用哪一个操作,由业务逻辑来决定
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}
package cn.cqu.command;
public class TVOnCommand implements Command{
private TVReceiver tv;
public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
this.tv = tv;
}
//此方法调用哪一个操作,由业务逻辑来决定
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
tv.on();
}
@Override
public void undo() {
tv.off();
}
}
package cn.cqu.command;
public class TVOffCommand implements Command{
private TVReceiver tv;
public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
this.tv = tv;
}
//此方法调用哪一个操作,由业务逻辑来决定
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
tv.off();
}
@Override
public void undo() {
tv.on();
}
}
package cn.cqu.command;
/**
* 空命令,即空执行,用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做即可
* 其实这也是一种设计模式,可以省掉我们对空判断
*/
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
命令的发送者:
package cn.cqu.command;
public class RemoteController {
//开按钮的命令数组
Command[] onCommands;
//关按钮的命令数组
Command[] offCommands;
//执行撤销的命令
Command undoCommand;
//构造器,完成按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//给按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand){
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
//按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no){
onCommands[no].execute();
//记录这次操作用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
//按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no){
offCommands[no].execute();
//记录这次操作用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
//按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed(){
undoCommand.undo();
}
}
客户端:
package cn.cqu.command;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令模式完成通过遥控器对电灯,电视的操作
System.out.println("使用遥控器操纵电灯");
//创建电灯的对象(接收者)
LightReceiver light = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand onCommand = new LightOnCommand(light);
LightOffCommand offCommand = new LightOffCommand(light);
//创建一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给遥控器设置相关命令,比如no=0的是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0,onCommand,offCommand);
System.out.println("-----按下灯的开的按钮-----");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("-----按下灯的关的按钮-----");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("-----按下撤销按钮-----");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("=====================");
System.out.println("使用遥控器操纵电视机");
TVReceiver tv = new TVReceiver();
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tv);
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tv);
remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);
System.out.println("-----按下电视的开的按钮-----");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("-----按下电视的关的按钮-----");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("-----按下撤销按钮-----");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
5.命令模式在Spring框架的JDBCTemplate中应用的源码分析
待补充
6.总结
-
将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对 象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:” 请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到 了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:
- 可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这 点在在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没 有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制