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unity
安逸风声
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity的shader优化总结(二)
一、减少draw call 数的方法批处理方法:静态批处理和动态批处理,使用前提是使用同一材质动态批处理网格顶点属性规模小于900 使用同一个缩放尺度 多pass的shader会中断批处理静态批处理优点:因为只需要合并一次网格操作,所以比静态批处理更加高效。缺点:需要占用更多的内存来存储合并后的结构。注意事项:尽可能选择静态批处理 对于游戏中的小道具,例如可以捡拾的金币等,可以使用动态批处理。二、减少顶点数目优化几何体:优化模型的网格结构,减少顶点数目 使用lod技原创 2020-09-04 10:39:39 · 323 阅读 · 0 评论 -
unity的shader总结(一)
unity的shader总结clip()函数可以丢弃掉一些不满足条件的像素 比如clip(xx.a-0.3)将丢弃掉alpha值小于0.3的像素。 并不需要随着片段着色器返回 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold);//这地方已经将像素丢掉了 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMa原创 2020-08-21 16:57:15 · 762 阅读 · 1 评论