unity的shader优化总结(二)

一、减少draw call 数的方法

批处理方法:静态批处理和动态批处理,使用前提是使用同一材质

动态批处理

  1. 网格顶点属性规模小于900
  2. 使用同一个缩放尺度
  3. 多pass的shader会中断批处理

静态批处理

优点:因为只需要合并一次网格操作,所以比静态批处理更加高效。

缺点:需要占用更多的内存来存储合并后的结构。

注意事项:

  • 尽可能选择静态批处理
  • 对于游戏中的小道具,例如可以捡拾的金币等,可以使用动态批处理。

二、减少顶点数目

  1. 优化几何体:优化模型的网格结构,减少顶点数目
  2. 使用lod技术:lod允许当对象逐渐远离摄像机时,减少模型上的面片数量

三、减少片元数

  1. 控制绘制顺序:深度测试可以保证物体由前往后绘制,但是"Transparent""Overlay"的物体则是从后往前绘制,尽可能的使用不透明队列绘制,而尽量避免使用半透明
  2. 时刻警惕透明物体:对于gui对象来说,大多被设置成了半透明,如果屏幕中gui占据的比例太多,而主摄像机没有进行调整而是投射整个屏幕,那么gui就会造成大量的overdraw;

四、减少实时光照和阴影

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