你好,窗口【opengl手册】

用opengl编写一个窗口,引入以下头文件。

运行平台:VS
编程语言:C++/C
拓展包:glut(必加)

头文件

#include <stdio.h> 
#include <windows.h>
#include <GL/freeglut.h>//这是glut包,需要额外配置
//继续添加你需要的头文件

没有glut包,怎么配置opengl?

写完头文件之后,就可以开始编写main函数了。

int main(int argc, char* argv[])
{

    glutInit(&argc, argv);//初始化
	
	glutInitWindowSize(1000, 700); 	//设定OPENGL窗口大小
	glutInitWindowPosition(0, 0);     //窗口离屏幕左上角的位置

	glutCreateWindow("你好,窗口");//窗口名字

	printf("hello opengl!\n");

	glutMainLoop();//循环调用main
	return 0;
}
//继续添加你需要的头文件

运行结果:
在这里插入图片描述
main函数只是一帧,通过glutMainLoop();函数不断循环调用才能一直显示窗口。
opengl一个基本的窗口就做好了。


让颜色显示出来
光有一个窗口是远远不够的,让我们进一步完善这个框架。
在main函数中初始化opengl的显示方式①,并添加一个回调函数②:
在这里插入图片描述

①双缓冲(Double Buffer)

应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像(我们最终看到的是前缓冲);而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。

②回调函数

回调函数就是一个被作为参数传递的函数。在C语言中,回调函数只能使用函数指针实现。回调函数的使用可以大大提升编程的效率,这使得它在现代编程中被非常多地使用。同时,有一些需求必须要使用回调函数来实现。

③一般我们绘制图形都在display函数中进行,然后把dispaly作为回调函数:

void display(void)
{
	//设置清除屏幕的颜色
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//缓存颜色
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空缓存

	glutSwapBuffers();//回调函数中所有绘制操作完成后调用glutSwapBuffers()交换两个缓冲区指针
}

可能你并不理解opengl为什么会这样做,但是随着后面的学习你会慢慢理解opengl身为一个状态机所干的工作以及为什么这样那样,总之先按照操作慢慢来吧。

运行结果:
在这里插入图片描述
一片漆黑,是因为我们把背景的缓存颜色RGBA设置为(0,0,0,0)了,第四个参数暂时不管,让我们修改一下背景颜色为(0.2,0.3,0.3,1.0)

glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f,1.0f);

在这里插入图片描述

可以看到我们已经可以改变背景颜色了,耶。
最后解释一下这一句:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空缓存

这个函数功能是清空颜色缓存,如果没有这句话以后我们调用的每一帧图形都会被留下来,画面会无限被叠加。可以把条语句理解为黑板擦


完整代码

#include <stdio.h> 
#include <windows.h>

#include <GL/freeglut.h>//这是glut包,需要额外配置

void display(void);

int main(int argc, char* argv[])
{
	//初始化OPENGL显示方式
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);

    glutInit(&argc, argv);//初始化
	glutInitWindowSize(1000, 700); 	//设定OPENGL窗口大小
	glutInitWindowPosition(0, 0);     //窗口离屏幕左上角的位置
	glutCreateWindow("你好,窗口");//窗口名字

	//printf("hello opengl!\n");

	glutDisplayFunc(display);           	//设定回调函数

	glutMainLoop();//循环调用main
	return 0;
}

void display(void)
{
	//设置清除屏幕的颜色
	glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f,0.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	glutSwapBuffers();//回调函数中所有绘制操作完成后调用glutSwapBuffers()交换两个缓冲区指针
}
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OpenGL是一个图形硬件的软件接口(“GL”即Graphics Library)。这一接口包含了数百个函数,图形程序员可以利用这些函数指定设计高品质的三维彩色图像所需的对象和操作。这些函数中有许多实际上是其他函数的简单变形,因此,实际上它仅包含大约180个左右完全不同的函数。 OpenGL 实用库(OpenGL Utility Library,GLU)和对X窗口系统的OpenGL扩展(OpenGL Extension to the X Window System,GLX)为OpenGL提供了有用的支持特性和完整的OpenGL核心函数集。本书详细介绍了这些函数的功能。书中各章内容如下: 第1章 OpenGL简介 在概念上对OpenGL作了概述。它通过一个高层的模块图来阐述OpenGL所执行的所有主要处理阶段。 第2章 命令和例程概述 较详细地阐述了OpenGL对输入数据的处理过程(用顶点形式来指定一个几何体或用像素形式来定义一幅图像时),并告诉你如何用OpenGL函数来控制这个过程。此外,在本章中还对GLU和GLX函数作了讨论。 第3章 命令和例程一览 根据OpenGL命令所完成的功能列举说明了这些命令组。一旦了解了这些命令的功能,你就可以利用这些完整的函数原型作为快速参考。 第4章 定义的常量及相关命令 列举了在OpenGL中定义的常量和使用这些常量的命令。 第5章 OpenGL参考说明 本书的主体部分,它包括各组相关的OpenGL命令的描述。带参数的命令和与之一起描述的其他命令仅在数据类型方面有所不同。每个函数的参考说明介绍了参数、命令的作用和使用这些命令时可能发生的错误。 此外,本章还包含了有关OpenGL的 ARB扩展—多重纹理和绘图子集的参考说明。需要说明的是并非所有的OpenGL的环境都支持ARB扩展。 ?第6章 GLU参考说明 本章包含了所有的GLU命令的参考说明。 ?第7章 GLX参考说明 本章包含了所有的GLX命令的参考说明。 0.1 阅读此书前的预备知识 本书是OpenGL Architecture Review Board, Mason Woo、 Jackie Neider、Tom Davis 和Dave Shreinre编著的《OpenGL编程指南(第3版)》(Reading, MA: Addison-Wesley, 1999)的姊妹篇。阅读这两本书的前提是你已经懂得如何用C语言编程。 两本书的不同之处主要在于:《OpenGL编程指南》一书着重于介绍如何运用OpenGL,而本书的重点则是OpenGL的工作方式。当然要想彻底地了解OpenGL,这两方面的知识都是必需的。这两本书的另一个不同点是本书的大多数内容都是按字母次序编排的,这样编排的前提是假定你已经知道你所不明白的地方而仅仅想查找某个特定命令的用法。而《OpenGL编程指南》一书的编排则更像一本指南:它首先解释了OpenGL的简单概念,然后再导出更复杂的概念。虽然你不必通过阅读《OpenGL编程指南》一书来理解本书对命令的解释,但如果你已经读过它,你将会对这些命令有更深刻的理解。 如果你对计算机图形学还不太了解,那么请先从《OpenGL编程指南》一书入手学习,并同时参考下面这些书: ?James D. Foley、 Andries van Dam、Steven K. Feiner和John F. Hughes著,《计算机图形学:原理及应用》(Computer Graphics:Principles and Practice)。(Reading, MA:Addision-Wesley)。该书是一本计算机图形学的百科全书,它包含了丰富的信息量,但最好在你对这门学科有一定的实践经验之后再读它。ナAndrew S. Glassner 著,《3D计算机图形学:艺术家与设计师的用户指南》(3D Computer Graphics: A User誷 Guide for Artists and Designers)。(New York:Design Press)。这是一本非技术性的、综合介绍计算机图形学的书,它着重于所能获得的视觉效果而非如何获取这些效果的具体技巧。 ナOlin Lathrop著,《计算机图形学的工作原理》(The Way Computer Graphics Work)。(New York:John Wiley and Sons,Inc.)。这本书概括性地介绍了计算机图形学,主要面向初级和中级计算机用户。它介绍了理解计算机图形学所必需的一般概念。 0.2 字体约定 本书使用如下的字体约定: 黑体字(Bold)—命令和例行程序名; 斜体字(Italics)—变量名、自变量名、参数名、空间维数和文件名; 正体字(Regular)—枚举类型和定义的常量; 等宽字体(Monospace font)—示例代码。 值得注意的是本书所使用的命令名称都是缩写形式。许多OpenGL命令只是其他命令的变种。简言之,这里只使用函数的基本名称。如果此命令上加有星号(*),则说明它所代表的实际的命令名称可能比显示的命令名称要多。如,glVertex*代表所有指定顶点的命令变种所构成的命令。 多数命令的区别仅在于它们所带的自变量的数据类型。有些命令则在相关自变量的数目、这些自变量是否被指定为向量以及是否需在列表中单独指定等方面存在着区别。例如,你使用glVertex2f命令时必须以浮点数形式提供x和y的坐标;而使用glVertex3sv 命令时你需为x,y,z提供一个包含三个短整型值的数组。
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