一、场景雾效
有时候我们需要在游戏中模拟一些特定的天气条件,比如说大雾。它可以让物体平滑出现而不是突然蹦出来那样(物体的一部分留在视锥体内使得只能看到该部分,然后在逐渐靠近该物体的时候,该物体就像经过了一个无形的扫描门被逐渐构造出来那样)。通过让雾在某一范围内具有一定的层次(让不可见区域比视锥体裁剪区域还近),我们可以避免上面所说的情况。但即便是晴朗的天气,你可能仍希望包含一个较广范围的雾效,即距离达到很远的地方才逐渐看不清物体。
我们可以使用这种方式来实现雾效:指定雾的颜色,以摄像机为原点的雾开始的最小距离,雾效范围值(超过起始距离+雾效范围值的范围外的颜色皆被指定的雾色取代)。
该函数对应HLSL中的lerp函数,s取0的时候最终颜色为litColor,然后逐渐增大并逼近1的时候,最终颜色就逐渐趋近于fogColor 。然后参数s的值取决于下面的函数:
其中dist(p,E)指的是两点之间的距离值。配合下面的图去理解:
还有注意一点,在每次清空重新绘制的时候,要用雾的颜色进行清空。
1.1 HLSL代码
与雾效相关的值存储在下面的常量缓冲区中,并且绘制3D物体的顶点没有发生变化:
// Basic.fx
// ...
cbuffer CBDrawingStates : register(b2)
{
float4 g_FogColor;
int g_FogEnabled;
float g_FogStart;
float g_FogRange;
float g_Pad2;
}
// ...
struct VertexPosNormalTex
{
float3 PosL : POSITION;
float3 NormalL : NORMAL;
float2 Tex : TEXCOORD;
};
struct VertexPosHWNormalTex
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float3 PosW : POSITION; // 在世界中的位置
float3 NormalW : NORMAL; // 法向量在世界中的方向
float2 Tex : TEXCOORD;
};
Basic_VS.hlsl也与之前一样,没有什么变动:
// Basic_VS.hlsl
#include "Basic.hlsli"
// 顶点着色器
VertexPosHWNormalTex VS(VertexPosNormalTex vIn)
{
VertexPosHWNormalTex vOut;
matrix viewProj = mul(g_View, g_Proj);
vector posW = mul(float4(vIn.PosL, 1.0f), g_World);
vOut.PosW = posW.xyz;
vOut.PosH = mul(posW, viewProj);
vOut.NormalW = mul(vIn.NormalL, (float3x3) g_WorldInvTranspose);
vOut.Tex = vIn.Tex;
return vOut;
}
而Basic_PS.hlsl现在使用了4盏方向光以保证4种不同方向的光能够均匀照射,并添加了雾效部分的处理:
// Basic_PS.hlsl
#include "Basic.hlsli"
// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHWNormalTex pIn) : SV_Target
{
// 提前进行裁剪,对不符合要求的像素可以避免后续运算
float4 texColor = g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex);
clip(texColor.a - 0.05f);
// 标准化法向量
pIn.NormalW = normalize(pIn.NormalW);
// 求出顶点指向眼睛的向量,以及顶点与眼睛的距离
float3 toEyeW = normalize(g_EyePosW - pIn.PosW);
float distToEye = distance(g_EyePosW, pIn.PosW);
// 初始化为0
float4 ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 A = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 D = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 S = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
[unroll]
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
ComputeDirectionalLight(g_Material, g_DirLight[i], pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);
ambient += A;
diffuse += D;
spec += S;
}
float4 litColor = texColor * (ambient + diffuse) + spec;
// 雾效部分
[flatten]
if (g_FogEnabled)
{
// 限定在0.0f到1.0f范围
float fogLerp = saturate((distToEye - g_FogStart) / g_FogRange);
// 根据雾色和光照颜色进行线性插值
litColor = lerp(litColor, g_FogColor, fogLerp);
}
litColor.a = texColor.a * g_Material.Diffuse.a;
return litColor;
}
对于白天来说,我们可以使用RGBA=(0.75f, 0.75f, 0.75f, 1.0f)来作为雾的颜色。
而对于黑夜来说,这个雾效更像是战争迷雾的效果,我们使用RGBA=(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)来作为雾的颜色,这样远处的物体我们就让它看不见,而在可视范围内,距离越远的物体能见度越低。
具体的演示效果在最后可以看到。
二、公告板
当物体离摄像机太远的话,我们可以使用公告板技术,用一张树的贴图来进行绘制,取代原来绘制3D树模型的方式。首先我们给出树的纹理贴图组成:
关注Alpha通道部分,白色区域指代Alpha值为1.0(完全不透明),而黑色区域指代Alpha值0.0(完全透明)。所以在渲染树纹理的时候,我们只需要对Alpha值为0.0的像素区域进行裁剪即可。
实现公告板的关键点在于:公告板要永远正向摄像机(即视线要与公告板表面垂直),使得用户的视线在x0z面上的投影一直与贴图表面垂直。这样做省去了大量顶点的输入和处理,显得更加高效,并且这个小技巧还能够欺骗玩家让人误以为还是原来的3D模型(眼尖的玩家还是有可能认得出来),只要你别一开始就告诉人家这棵树的绘制用了公告板原理就行了(→_→)。
现在不考虑坐标系的Y轴部分(即从上方俯视),从下面的图可以看到,公告板投影的中心部分的法向量是直接指向摄像机的。
因此我们可以得到公告板的u轴, v轴和w轴单位向量以及根据公告板构建的局部坐标系。
然后已知中心顶点位置、树宽度和高度,就可以求得2D树矩形的四个顶点了:
// 计算出公告板矩形的四个顶点
// up
// v1___|___v3
// | | |
// right__|___| |
// |__/____|
// v0 / v2
// look
v[0] = float4(center + halfWidth * right - halfHeight * up, 1.0f);
v[1] = float4(center + halfWidth * right + halfHeight * up, 1.0f);
v[2] = float4(center - halfWidth * right - halfHeight * up, 1.0f);
v[3] = float4(center - halfWidth * right + halfHeight * up, 1.0f);
注意上面的加减运算是针对float3进行的,然后用1.0f填充成4D向量。并且由于每个公告板所处的局部坐标系不一样,我们需要对它们分别计算出对应的坐标轴向量。
若现在我们需要绘制公告板,则在输入的时候仅提供对应的中心顶点,然后图元类型选择D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST,在几何着色阶段我们直接将顶点直传到几何着色阶段,这些顶点传递给几何着色器后就会解释成一个个矩形(两个三角形),产生公告板。
2.1 HLSL代码
下面是Basic.hlsli的完整代码:
// Basic.hlsli
#include "LightHelper.hlsli"
Texture2D g_Tex : register(t0);
Texture2DArray g_TexArray : register(t1);
SamplerState g_Sam : register(s0);
cbuffer CBChangesEveryDrawing : register(b0)
{
matrix g_World;
matrix g_WorldInvTranspose;
Material g_Material;
}
cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b1)
{
matrix g_View;
float3 g_EyePosW;
float g_Pad;
}
cbuffer CBDrawingStates : register(b2)
{
float4 g_FogColor;
int g_FogEnabled;
float g_FogStart;
float g_FogRange;
float g_Pad2;
}
cbuffer CBChangesOnResize : register(b3)
{
matrix g_Proj;
}
cbuffer CBChangesRarely : register(b4)
{
DirectionalLight g_DirLight[5];
PointLight g_PointLight[5];
SpotLight g_SpotLight[5];
}
struct VertexPosNormalTex
{
float3 PosL : POSITION;
float3 NormalL : NORMAL;
float2 Tex : TEXCOORD;
};
struct VertexPosHWNormalTex
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float3 PosW : POSITION; // 在世界中的位置
float3 NormalW : NORMAL; // 法向量在世界中的方向
float2 Tex : TEXCOORD;
};
struct PointSprite
{
float3 PosW : POSITION;
float2 SizeW : SIZE;
};
struct BillboardVertex
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float3 PosW : POSITION;
float3 NormalW : NORMAL;
float2 Tex : TEXCOORD;
uint PrimID : SV_PrimitiveID;
};
而几何着色器的代码如下:
// Billboard_GS.hlsl
#include "Basic.hlsli"
// 节省内存资源,先用float4向量声明。
static const float4 g_Vec[2] = { float4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f), float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f) };
static const float2 g_TexCoord[4] = (float2[4])g_Vec;
[maxvertexcount(4)]
void GS(point PointSprite input[1], uint primID : SV_PrimitiveID,
inout TriangleStream<BillboardVertex> output)
{
// 计算公告板所处的局部坐标系,其中公告板相当于
// 被投影在了局部坐标系的xy平面,z=0
float3 up = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
float3 look = g_EyePosW - input[0].PosW;
look.y = 0.0f; // look向量只取投影到xz平面的向量
look = normalize(look);
float3 right = cross(up, look);
// 计算出公告板矩形的四个顶点
// up
// v1 ___|___ v3
// | | |
// right__|___| |
// | / |
// |_/_____|
// v0 / v2
// look
float4 v[4];
float3 center = input[0].PosW;
float halfWidth = 0.5f * input[0].SizeW.x;
float halfHeight = 0.5f * input[0].SizeW.y;
v[0] = float4(center + halfWidth * right - halfHeight * up, 1.0f);
v[1] = float4(center + halfWidth * right + halfHeight * up, 1.0f);
v[2] = float4(center - halfWidth * right - halfHeight * up, 1.0f);
v[3] = float4(center - halfWidth * right + halfHeight * up, 1.0f);
// 对顶点位置进行矩阵变换,并以TriangleStrip形式输出
BillboardVertex gOut;
matrix viewProj = mul(g_View, g_Proj);
[unroll]
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
gOut.PosW = v[i].xyz;
gOut.PosH = mul(v[i], viewProj);
gOut.NormalW = look;
gOut.Tex = g_TexCoord[i];
gOut.PrimID = primID;
output.Append(gOut);
}
}
首先一开始不用float2数组是因为每个float2元素会单独打包,浪费了一半的空间,因此这里采取一种特殊的语法形式使得内存可以得到充分利用。
然后要注意maxvertexcount的值要设为4,尽管Append的次数为4,但实际上输出的三角形顶点数为6。
2.2 图元ID(SV_PrimitiveID)
系统值SV_PrimitiveID,我们可以将它作为函数的额外形参进行提供。它告诉我们在输入装配阶段下自动分配的图元ID值。当我们调用了一个draw方法,需要绘制n个图元,那么第一个图元对应的ID值为0,第二个为1,直到最后一个为n-1.当前的所有图元ID仅在当前的单次调用绘制是唯一的。其中该系统值的写入操作允许在几何着色器和像素着色器进行,而读取操作则允许在几何/像素/外壳/域着色器中进行。
在上面的例子中,我们将一个顶点产生的矩形四个顶点都标记为同一个图元ID,是因为到后续的像素着色器中,我们用该图元ID映射到纹理数组的索引值,来对应到要绘制的树的纹理。
注意: 如果几何着色器没有提供图元ID,在像素着色器中也可以将它加进参数列表中以使用:
float4 PS(Vertex3DOut pin, uint primID : SV_PrimitiveID) : SV_Target
{
// Pixel shader body…
}
但如果像素着色器提供了图元ID,渲染管线又绑定了几何着色器,则几何着色器必须提供该参数。在几何着色器中你可以使用或修改图元ID值。
2.3 顶点ID(SV_VertexID)
系统值SV_VertexID,在输入装配阶段的时候渲染管线就会为这些输入的顶点分配顶点ID值。若使用的是Draw方法,则这些顶点将会按顺序从0到n-1被标记(n为顶点数目);若使用的是DrawIndexed方法,则顶点ID对应到的是该顶点所处的索引值。该参数仅能在顶点着色器的参数列表中提供:
VertexOut VS(VertexIn vin, uint vertID : SV_VertexID)
{
// vertex shader body…
}
最后给出像素着色器的代码:
// Billboard_PS.hlsl
#include "Basic.hlsli"
float4 PS(BillboardVertex pIn) : SV_Target
{
// 每4棵树一个循环,尽量保证出现不同的树
float4 texColor = g_TexArray.Sample(g_Sam, float3(pIn.Tex, pIn.PrimID % 4));
// 提前进行裁剪,对不符合要求的像素可以避免后续运算
clip(texColor.a - 0.05f);
// 标准化法向量
pIn.NormalW = normalize(pIn.NormalW);
// 求出顶点指向眼睛的向量,以及顶点与眼睛的距离
float3 toEyeW = normalize(g_EyePosW - pIn.PosW);
float distToEye = distance(g_EyePosW, pIn.PosW);
// 初始化为0
float4 ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 A = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 D = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 S = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
[unroll]
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
ComputeDirectionalLight(g_Material, g_DirLight[i], pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);
ambient += A;
diffuse += D;
spec += S;
}
float4 litColor = texColor * (ambient + diffuse) + spec;
// 雾效部分
[flatten]
if (g_FogEnabled)
{
// 限定在0.0f到1.0f范围
float fogLerp = saturate((distToEye - g_FogStart) / g_FogRange);
// 根据雾色和光照颜色进行线性插值
litColor = lerp(litColor, g_FogColor, fogLerp);
}
litColor.a = texColor.a * g_Material.Diffuse.a;
return litColor;
}
2.4 CUP代码
2.4.1 Alpha-To-Coverage开启
公告板的某些边缘部分有一些比较突出的黑边。
这是因为当前默认使用的是Alpha Test,即HLSL中使用clip函数将Alpha值为0的像素点给剔除掉,这些像素也不是树的一部分。该函数决定某一像素是留下还是抛弃,这会导致不平滑的过渡现象,在摄像机逐渐靠近该纹理时,图片本身也在不断放大,硬边部分也会被放大。
我们可以考虑下使用MSAA(多重采样抗锯齿),并配合Alpha Test进行。MSAA可以用于将多边形的锯齿边缘平滑处理,然后让Direct3D开启alpha-to-coverage技术,标记边缘部分。
创建好了混合状态:
D3D11_BLEND_DESC blendDesc;
ZeroMemory(&blendDesc, sizeof(blendDesc));
auto& rtDesc = blendDesc.RenderTarget[0];
// Alpha-To-Coverage模式
blendDesc.AlphaToCoverageEnable = true;
blendDesc.IndependentBlendEnable = false;
rtDesc.BlendEnable = false;
rtDesc.RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;
HR(device->CreateBlendState(&blendDesc, BSAlphaToCoverage.ReleaseAndGetAddressOf()));
然后只需要在需要的时候绑定该状态即可。
2.4.2 公告板管线
在Effect框架下,对公告板管线进行函数封装:
void BasicEffect::SetRenderBillboard(ID3D11DeviceContext * deviceContext, bool enableAlphaToCoverage)
{
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST);
deviceContext->IASetInputLayout(pImpl->m_pVertexPosSizeLayout.Get());
deviceContext->VSSetShader(pImpl->m_pBillboardVS.Get(), nullptr, 0);
deviceContext->GSSetShader(pImpl->m_pBillboardGS.Get(), nullptr, 0);
deviceContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());
deviceContext->PSSetShader(pImpl->m_pBillboardPS.Get(), nullptr, 0);
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
deviceContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);
//参数enableAlphaToCoverage决定是否要绑定Alpha-To-Coverage渲染状态
deviceContext->OMSetBlendState(
(enableAlphaToCoverage ? RenderStates::BSAlphaToCoverage.Get() : nullptr),
nullptr, 0xFFFFFFFF);
}
2.4.3 初始化公告板位置缓冲区
本方法会生成20个顶点,均匀并略带随机性地环绕在原点周围。这些顶点一经创建就不可以被修改了,它们将会被用于公告板的创建:
void InitPointSpritesBuffer()
{
srand((unsigned)time(nullptr));
VertexPosSize vertexes[16];
float theta = 0.0f;
for (int i = 0; i < 16; ++i)
{
// 取20-50的半径放置随机的树
float radius = (float)(rand() % 31 + 20);
float randomRad = rand() % 256 / 256.0f * XM_2PI / 16;
vertexes[i].pos = XMFLOAT3(radius * cosf(theta + randomRad), 8.0f, radius * sinf(theta + randomRad));
vertexes[i].size = XMFLOAT2(30.0f, 30.0f);
theta += XM_2PI / 16;
}
// 设置顶点缓冲区描述
D3D11_BUFFER_DESC vbd;
ZeroMemory(&vbd, sizeof(vbd));
vbd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE; // 数据不可修改
vbd.ByteWidth = sizeof (vertexes);
vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vbd.CPUAccessFlags = 0;
// 新建顶点缓冲区
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = vertexes;
HR(m_pd3dDevice->CreateBuffer(&vbd, &InitData, mPointSpritesBuffer.GetAddressOf()));
}
2.4.3 初始化纹理资源
本方法集成了所有资源的初始化,注意树的纹理数组要提供到输入槽1,对应纹理寄存器t1的Texture2DArray:
bool GameApp::InitResource()
{
// ******************
// 初始化各种物体
//
// 初始化树纹理资源
HR(CreateDDSTexture2DArrayFromFile(
m_pd3dDevice.Get(),
m_pd3dImmediateContext.Get(),
std::vector<std::wstring>{
L"Texture\\tree0.dds",
L"Texture\\tree1.dds",
L"Texture\\tree2.dds",
L"Texture\\tree3.dds"},
nullptr,
mTreeTexArray.GetAddressOf()));
m_BasicEffect.SetTextureArray(mTreeTexArray.Get());
// 初始化位置缓冲区
InitPointSpritesBuffer();
// 初始化树的材质
m_TreeMat.ambient = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
m_TreeMat.diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
m_TreeMat.specular = XMFLOAT4(0.2f, 0.2f, 0.2f, 16.0f);
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> texture;
// 初始化地板
m_Ground.SetBuffer(m_pd3dDevice.Get(), Geometry::CreatePlane(XMFLOAT2(100.0f, 100.0f), XMFLOAT2(10.0f, 10.0f)));
m_Ground.GetTransform().SetPosition(0.0f, -5.0f, 0.0f);
HR(CreateDDSTextureFromFile(m_pd3dDevice.Get(), L"Texture\\Grass.dds", nullptr, texture.GetAddressOf()));
m_Ground.SetTexture(texture.Get());
Material material{};
material.ambient = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
material.diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
material.specular = XMFLOAT4(0.2f, 0.2f, 0.2f, 16.0f);
m_Ground.SetMaterial(material);
// ******************
// 初始化不会变化的值
//
// 方向光
DirectionalLight dirLight[4];
dirLight[0].ambient = XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
dirLight[0].diffuse = XMFLOAT4(0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f);
dirLight[0].specular = XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
dirLight[0].direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, 0.577f);
dirLight[1] = dirLight[0];
dirLight[1].direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, 0.577f);
dirLight[2] = dirLight[0];
dirLight[2].direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, -0.577f);
dirLight[3] = dirLight[0];
dirLight[3].direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, -0.577f);
for (int i = 0; i < 4; ++i)
m_BasicEffect.SetDirLight(i, dirLight[i]);
// ******************
// 初始化摄像机
//
auto camera = std::shared_ptr<FirstPersonCamera>(new FirstPersonCamera);
m_pCamera = camera;
camera->SetViewPort(0.0f, 0.0f, (float)m_ClientWidth, (float)m_ClientHeight);
camera->SetPosition(XMFLOAT3());
camera->SetFrustum(XM_PI / 3, AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f);
camera->LookTo(XMFLOAT3(), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
m_BasicEffect.SetWorldMatrix(XMMatrixIdentity());
m_BasicEffect.SetViewMatrix(camera->GetViewXM());
m_BasicEffect.SetProjMatrix(camera->GetProjXM());
m_BasicEffect.SetEyePos(camera->GetPosition());
// ******************
// 初始化雾效和天气等
//
m_BasicEffect.SetFogState(m_FogEnabled);
m_BasicEffect.SetFogColor(XMVectorSet(0.75f, 0.75f, 0.75f, 1.0f));
m_BasicEffect.SetFogStart(15.0f);
m_BasicEffect.SetFogRange(75.0f);
return true;
}