之前说过,可编程的着色器阶段有三个,依次是顶点着色器、几何着色器、像素着色器。之前说的都是顶点着色器和像素着色器,今天第一次详细介绍几何着色器,几何着色器是一个可选的阶段。
一、使用几何着色器的好处
不像顶点着色器那样,输入一个顶点必须输出一个顶点。在几何着色器中,最大的好处是,你可以创建或销毁顶点,实现一些有趣的效果。例如在本例中,输入公告板的中心顶点,可以扩展出四个边框角顶点(两个三角形)。注意,由几何着色器输出的顶点必须是经过齐次空间投影变换。
几何着色器入口函数定义如下:
[maxvertexcount(N)]
void ShaderName (
PrimitiveType InputVertexType InputName [NumElements],
inout StreamOutputObject<OutputVertexType> OutputName)
{
// Geometry shader body…
}
[maxvertexcount(N)]中的N是自己指定的最大输出顶点数,尽量不要设置太大,否则会造成巨大性能的消耗(书中是1-20为宜)。
输入的图元类型PrimitiveType可以是如下几种:
1. point:点
2. line:线
3. triangle:三角
4. lineadj:邻接线