3D数学基础

点、向量坐标系

向量Vector

用一个垂直于平面的向量来定义 平面的方向
在平面上定义一个圆,说明他是水平放置的

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  • 1、加法(Addtion)
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  • 2、减法(Subtraction)
    两个向量相减,后者指向前者
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  • 3、向量乘以标量(Multiplication)

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*向量的长度Length(大小|模)

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*单位向量(Normalized Vector)
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  • 4、点乘 Dot Product
    判断两个向量是否垂直
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  • 5、叉乘 Cross
    得到一个新的向量,垂直于之前做叉乘的两个向量所构成的平面
    根据右手定则判断 叉乘方向

a×b的方向:四指由a开始,指向b,拇指的指向就是a×b的方向,垂直于a和b所在的平面;

b×a的方向:四指由b开始,指向a,拇指的指向就是b×a的方向,垂直于b和a所在的平面;

a×b的方向与b×a的方向是相反的,且有:a×b=-b×a。
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注:向量积≠向量的积(向量的积一般指点乘)

一定要清晰地区分开向量积(矢积)与数量积(标积)
扩展资料:

叉乘满足的基本的性质如下:

向量a×向量b=向量0 , 因为夹角是0, 所以平行四边形面积也是0, 即叉积长度为0。
向量a×向量b =−(向量b×向量a), 等式两边的叉积等大反向, 模长因为平行四边形不变而相同, 方向因为右手法则旋转方向相反而相反。
(λ向量a)×向量b=λ(向量a×向量b ), 这点比较好想, 因为:

  • 正数λ数量乘不会影响向量a的方向, 所以左右的叉积方向一样; 负数λ使得向量a反向了, 但也使得左右叉积方向相反。
  • 对向量a进行缩放, 平行四边形面积也同等缩放

[判断向量左右关系]
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坐标系Coordinate Systems

左右手坐标系(Left-Handed vs Right-Handed Coordinate Systems)
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ReferenceBlog:Ref

矩阵

旋转矩阵
1、角度
2、旋转轴:在水平面上旋转,旋转轴可以用Z轴
3、旋转中心
理解矩阵
参考文章

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