预加载流程调整

启动流程,访问账号服务器,获取渠道号,版本号,资源地址

然后进入检查更新的流程

/// <summary>
    /// 启动流程
    /// </summary>
    public class ProcedureLaunch : ProcedureBase
    {
        public override void OnEnter()
        {
            base.OnEnter();
            //访问账号服务器
            string url = GameEntry.Http.RealWebAccountUrl + "/api/init";

            Dictionary<string, object> dic = GameEntry.Pool.DequeueClassObject<Dictionary<string, object>>();
            dic.Clear();

            //渠道号
            GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.ChannelId = 0;
            //版本号
            GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.InnerVersion = 1001;

            dic["ChannelId"] = GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.ChannelId;
            dic["InnerVersion"] = GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.InnerVersion;

            //HTTP请求服务,拿到版本信息,资源地址
            GameEntry.Http.Post(url, OnWebAccountInit, dic);
        }



        private void OnWebAccountInit(HttpCallBackArgs args)
        {
            if (!args.HasError)
            {
                JsonData data = JsonMapper.ToObject(args.Value);
                JsonData config = JsonMapper.ToObject(data["Value"].ToString());

                GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.ServerTime = long.Parse(config["ServerTime"].ToString());
                GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.SourceVersion = config["SourceVersion"].ToString();
                GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.SourceUrl = config["SourceUrl"].ToString();
                GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.RechargeUrl = config["RechargeUrl"].ToString();
                GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.TDAppId = config["TDAppId"].ToString();
                GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.IsOpenTD = int.Parse(config["IsOpenTD"].ToString()) == 1;

                Debug.Log("RealSourceUrl  " + GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.RealSourceUrl);
               
                //切换到检查版本更新的流程
                GameEntry.Procedure.ChangeState(ProcedureState.CheckVersion);
            }
        }
    }

检查版本更新的流程,如果是budle模式下,初始化只读取资源包信息,

非Bundl模式下,进入预加载流程

    /// <summary>
    /// 检查更新流程
    /// </summary>
    public class ProcedureCheckVersion : ProcedureBase
    {

        public override void OnEnter()
        {
            base.OnEnter();
#if ASSETBUNDLE
            GameEntry.Resource.InitStreamingAssetsBundleInfo();
#else
            //切换到预加载
            GameEntry.Procedure.ChangeState(ProcedureState.Preload);
#endif
        }

        public override void OnUpdate()
        {
            base.OnUpdate();
        }

        public override void OnLeave()
        {
            base.OnLeave();
        }

    }

进入预加载之后,开启资源包模式会初始化只读区资源包信息

非资源包模式会异步加载表格

异步加载表格,Bundle模式下会去加载bundle

非bundle模式下,会直接加载表格

 

 

非资源包模式直接获取buffer数组

资源包模式,去load资源

上面是表格相关的

 

启动游戏会启动lua

非Bundle模式,直接设置路径,require Main就可以

Bundle模式下,去加载资源loader,加载bundle.

预加载流程

禁用Assetbundle不需要加载shader, 

bundle模式下去加载shader

进度100之后会进入登录场景

 

非Assetbundle模式下的资源加载改动,不需要查找依赖, 一个克隆出来之后本身就带有依赖,直接取池返回对象

加载资源都用资源加载器进行加载,

释放的时候直接把ResourceEntity回池即可,释放的是实例

不是资源包模式下,池不用回收,但是不用的资源还是要释放的

释放不用的资源

下面是加载场景的

 

 

 

用的场景加载器,SceneLoadRoutine

 

 

 

宏定义的修改,资源包模式下选中所有场景,非资源包模式下,只选中登录场景

这块的设置

 

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