【计算机图形学】GAMES101 第八课 着色2

1 高光产生的原因

当观测点到人眼的向量与光线反射向量方向位置很接近的时候人眼会观测到高光,判断是否能观察到高光也可以通过半程向量与法线向量是否接近

关于公示中指数p的解释:当不存在指数时,当两个向量夹角较大时仍然有较大的cos值,会造成较大范围的高光,但是习惯于高光是集中一个小亮点的,因此需要使得当两个向量的夹角超过一段范围后使得亮度值是极速下降的,可以看出不同次方的cos值有不同的下降速度,p的用途就是控制高光的范围大小啦,一般p取100-200

2 环境光

公式由两项组成,一项是高光项,一项是环境光项

着色模型为环境光加上高光

3 着色频率

3.1 把每个三角形看成一个面,每个面上的颜色是一致的

3.2 求一个顶点的法线,每个顶点求一个颜色,三个顶点可以构成一个三角形,三角形内部的颜色可以通过插值获得

3.3 每个像素求法线

当模型本身较密集的时候使用哪种方法都有一个不错的效果,这时可以选择较简单的模型

 

3.4 定义逐顶点的法线:求多个三角形公用的一个顶点的法线时,根据不同三角形面积大小设置不同的权重求出公共顶点的法线

4 图形管线

a、获取空间中的三维点; b、把点投影到平面坐标中;c、连接成三角形;d、用多个删格表示三角形;e、给每个三角形赋色

5 纹理映射

实质是找到每个三角形顶点的对应,这样就能把颜色对过去

 

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