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顽皮细雨的博客

U3D游戏开发的学习和项目笔记

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原创 学习游戏开发--细节笔记(持续更新)

1.Animation.CrossFafe();这个方法播放动画会更流畅。2.遇到人物行走过程模型升高的问题可以模拟一个重力让Y一直-。3.tranform.lookat()方法可以用transform.rotation=Quaternion.slerp(transform.rotation,Quaternion.lookrotation())4.伤害机制一般采用SendMessage()的来传递...

2018-05-21 11:10:55 507

原创 游戏设计模式--访问者模式

/* 游戏设计模式--访问者模式 * 定义:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 * 涉及角色: * 1.Visitor 抽象访问者角色,为该对象结构中具体元素角色声明一个访问操作接口。该操作接口的名字和参数标识了发送访 * 问请求...

2018-05-19 17:24:02 510

原创 游戏设计模式--备忘录模式

/* 游戏设计模式--备忘录模式 * 备忘录模式(Memento Pattern)又叫做快照模式(Snapshot Pattern)或Token模式,是GoF的23种设计模式之一,属于行为模式。 * 定义:在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。 * 涉及角色: * 1...

2018-05-16 10:00:31 445

原创 OneAlive--游戏音效管理器

/* 游戏音效管理器 * 功能:管理游戏中音效的播放和声音的调节 * audioSourceBG是背景(2D)音乐,挂在相机上即可 * gamesound是游戏音效(3D)挂在人物角色身上 */using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public cl...

2018-05-15 09:40:34 1064

原创 游戏设计模式--责任链模式

/* 游戏设计模式--责任链模式 * 定义:很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。 * 请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。 * 发出这个请求的客户端并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求, * 这使得系统可以在不影响客户端的情况下动态地重新组织和分配责任。 * ...

2018-05-14 17:14:14 323

原创 游戏设计模式--命令模式

/* 游戏设计模式--命令模式 * 命令模式:将一个请求封装为一个对象(即我们创建的Command对象),从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; * 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 * Command:定义命令的接口,声明执行的方法。 * ConcreteCommand:命令接...

2018-05-08 18:11:41 463

原创 OneAlive--数据库的搭建测试

using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Data;using MySql.Data.MySqlClient;using UnityEngine.UI;public class DBdata : MonoBehaviour{ //建立连接的语句 //如果是本地数据...

2018-05-08 10:14:29 229

原创 游戏设计模式--组合模式

/* 组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,组合模式使得用户 * 对单个对象和组合对象的使用具有一致性。掌握组合模式的重点是要理解清 * 楚 “部分/整体” 还有 ”单个对象“ 与 "组合对象" 的含义。组合模式可 * 以让客户端像修改配置文件一样简单的完成本来需要流程控制语句来完成的功能。 * 经典案例:系统目...

2018-05-03 17:30:03 792

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