最近在准备做富文本控件,方便后期在游戏项目中使用,自己负责做一下在Text文本添加下划线功能。在NGUI的富文本中是有添加下划线功能的,但是在unity自带的UGUI的富文本控件中没有提供这个功能,需要自己手动拓展。看了下网上的博客教程大多数的解决方案是在Text下面添加Text或者通过拉伸Image的方式来解决,这种两个方式在解决普通需求时问题不到,但是在性能要求比较苛刻的手游环境来说,如果重复创建或者创建的Text,Image等太多的话性能消耗会比较大。所以采用重写Text的方式,重新渲染顶点添加下划线。我们知道unity在渲染文字时是通过两个三角形6个顶点来确定一个字符,具体的渲染原理本人也不是很懂,有空的时候再去研究。
具体的做法是在继承Text后重写OnPopulateMesh()方法,传入VertexHelper参数用来获取相关的顶点数据。拿到顶点数据后,先通过字符串的操作读取下划线的lable标签,我这里是设置标签对<u></u>来表示下划线的开始和结束。然后记录下开始与结束的X和Y坐标,这里比较麻烦的操作是换行,我是通过检测X坐标是否在某个位置发生了剧烈变化,然后记录下换行的坐标,重新设置开始与结束的坐标。
贴一点核心代码以便有需要的时候查看:
首先是字符串的操作来匹配标签:这里需要注意的点是标签对的匹配通过栈这种数据可以很方便实现,遇到开始标签就入栈,直到遇到结束标签出栈,完成一对标签的匹配。觉得麻烦的可以去研究正则表达式。
/// <summary>
///匹配标签
/// </summary>
/// <param name="vh">VertexHelper</param>
/// <param name="vertex">坐标数组</param>
public void DueTextString(VertexHelper vh,List<UIVertex> vertex)
{
//string oldTextString = this.gameObject.GetComponent<Text>().text;
string oldTextString = text;
;
Debug.LogFormat("oldTextString的值为{0}", oldTextString);
//标签的个数
int startLableCount=0;int endLableCount=0;
//标签的开始下标
int startLableIndex=0;int endLableIndex = 0;
Stack<int> startLableIndexStack = new Stack<int>();
List<int> startLableIndexList = new List<int>();
List<int> endLableIndexList = new List<int>();
for (int i = 0; i <= oldTextString.Length;)
{
startLableIndex = oldTextString.IndexOf(UnderlineStartLable, i);
if (startLableIndex < 0) break;
startLableCount++;
Debug.LogFormat("开始标签下标-----{0}", startLableIndex);
startLableIndexList.Add(startLableIndex);
i += startLableIndex + 1;
}
for (int i = 0; i <= oldTextString.Length;)
{
endLableIndex = oldTextString.IndexOf(UnderlineEndLable, i);
if (endLableIndex < 0) break;