游戏设计模式--备忘录模式

本文介绍了备忘录模式(Memento Pattern),它用于在不破坏封装的前提下,捕获并恢复对象的内部状态。文章通过一个游戏进度保存的例子,展示了Originator(发起人)、Memento(备忘录)和Caretaker(管理者)三个角色的角色职责,并提供了Unity中的C#代码实现。备忘录模式在游戏中用于存储和恢复游戏状态,如关卡记录。
摘要由CSDN通过智能技术生成
/*                    游戏设计模式--备忘录模式
 *  备忘录模式(Memento Pattern)又叫做快照模式(Snapshot Pattern)或Token模式,是GoF的23种设计模式之一,属于行为模式。
 *  定义:在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
 *  涉及角色:
 *  1.Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。
 *                        Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。
 *  2.Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。
 *                     备忘录有两个接口:Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。
 *                     Originator却可看到备忘录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。
 *  3.Caretaker(管理者):负责备忘录Memento,不能对Memento的内容进行访问或者操作。                  
 *                                                                                ---百度百科
 *   应用:游戏进度的保存,版本的回滚等;
 *   实例:存储游戏状态。游戏关卡的记录。
 */

using System.Collections;
using System.Collections.
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值