
游戏开发基础理论
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游戏开发介绍,Unity3D引擎框架,UE引擎框架,游戏基础理论
霸王奉先
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游戏引擎中LOD渲染技术
为了降低GPU渲染压力,根据摄像机距离模型距离将面数较高的模型替换为面数较低的模型.故通常引擎中MetaMesh是由一个或多个LOD模型构成.精简修改器-塌陷/反细分/平坦手段进行LOD模型制作。原创 2024-11-11 20:21:41 · 509 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎中Static,Kinematic,Dynamic三种刚体属性
包括常用的RayCast检测,BoxCast检测,AABB包围盒检测。Dynamic:实际游戏中具有重力和速度的物体,飞石,钢球等。在每一帧刷新时进行Collider刷新。Static:实际游戏中不可能发生移动的房子,树木,建筑物等。Kinematic:实际游戏中奇特的物体,传送门,陷阱等, 每一帧刷新时进行Collider刷新。Kinematic-Dynamic 穿模,会产生引擎回调OnCollisionStart。Static-Kinematic 穿模,会产生引擎回调OnCollisionStart。原创 2024-10-28 08:22:45 · 581 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎中ECS架构及内存布局
E:Entity-游戏世界中的人,房子等实际物体,这些物体可能由不同的MetaMesh,ParticleSys组成。4.创建对应Entity下的Component,人具备技能,人具备盔甲,人具备AI三种不同的Component。C:Component-组成实际物体的MetaMesh,ParticleSys,也可以是一个实际物体。S:System-游戏引擎,负责完成实际物体的初始化,内存管理,帧同步,线程同步等核心功能。2.创建GameSystem引擎回调接口,帧渲染回调,实例创建回调,物理检测回调等。原创 2024-10-21 08:54:19 · 605 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎中的四种坐标系
为了模拟3D物体的旋转,缩放,平移等功能,Direct3D将静态模型的顶点坐标x,y,z经过旋转平移矩阵变换以得到新的顶点坐标x1,y1,z1。计算机屏幕是2D界面,为了渲染3D模型故设计投影变换矩阵,可将3D模型投影到2D屏幕上.投影变换矩阵可设置摄像机光圈大小,视觉深度等参数.局部坐标系:与世界矩阵变换对应的坐标系,物体局部坐标×世界矩阵变换 = 物体世界坐标x,y,z。视口坐标系:与视口变换矩阵对应,2D屏幕坐标x,y×视口变换矩阵=2D视口坐标x,y。将投影结果选择性投射到2D屏幕中.原创 2024-01-11 04:04:59 · 773 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎中的动画
动画过程中顶点数,UV不变,顶点坐标变化的动画即为形变动画,例如人物脸部表情,变形的盒子,飘扬的旗帜等。3.制作骨骼动画SkelAnimation(设置每个帧时刻的骨骼变换矩阵,基础帧位置)动画过程中,MetaMesh的顶点,UV,材质都可能发生变化,随自定义程序逻辑变化而变化。5.帧渲染插值优化(将不同的帧进行插值优化得到实际动画)3.帧渲染插值优化(将不同的帧进行插值优化得到实际动画)3.帧渲染插值优化(将不同的帧进行插值优化得到实际动画)动画:多个帧构成的连续性效果,人物连续性奔跑,旗帜飘扬。原创 2023-12-27 09:45:03 · 690 阅读 · 0 评论 -
使用DxTex.exe工具处理DDS图片
DxTex.exe:基于Direct3D引擎开发的DDS文件处理工具,文件分辨率修改,文件minmap修改。DxTex.exe路径:Utilities\bin\x64\DxTex.exe。DDS文件:基于Direct3D引擎的纹理图片格式。原创 2024-05-07 08:10:19 · 375 阅读 · 0 评论