
骑砍Ⅰ战团MOD开发教程
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骑砍Ⅰ战团MOD开发教程,B站UP主霸王奉先,QQ1362390473
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霸王奉先
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骑砍战团MOD开发(20)-BRF文件数据结构
【代码】骑砍战团MOD开发(20)-BRF文件数据结构。原创 2024-01-03 15:25:30 · 741 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(53)-sco文件
sco文件场景打包文件原创 2024-02-25 09:49:59 · 325 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(55)-face_code
face_code动态修改。原创 2024-02-25 19:15:00 · 465 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(33)-使用BrfExporter&Blender制作BRF文件
【代码】骑砍战团MOD开发(33)-使用BrfExporter&Blender制作BRF文件。原创 2024-07-19 07:45:46 · 473 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(1)-开发基础环境搭建
运行compile_fx.bat,得到mb_2a.fxo(高端显卡着色器文件).mb_2b.fxo(中低端显卡着色器文件),根据实际情况将mb_2a.fxo或mb_2b.fxo重命名为mb.fx放置在MOD中.OGG/WAV文件(游戏音效)添加至Sound目录下,Native_Test/module.ini添加配置项:scan_module_sounds = 1。得到flora_kinds.txt,ground_specs.txt,skyboxes.txt,拷贝至Native_Test/Data目录。原创 2023-10-28 18:52:52 · 1192 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(2)-音乐和声音
module_skin.py修改人物收到伤害声音(voice_hit,"snd_mw_hit")参数一:soundID,其他脚本调用时使用"snd_mw_weapon_attack"参数二:flags标识,控制音频的大小和优先级,参考header_sound.py。module.ini修改scan_module_sounds = 1。将wav音频文件放置对应MOD/sound目录下,命名以下划线分割。参数三:音频资源名称。原创 2023-11-10 02:59:21 · 544 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(3)-数据类型&程序逻辑&函数&日志系统
【代码】骑砍战团MOD开发(3)-数据类型&程序逻辑&函数&日志系统。原创 2023-11-10 03:19:26 · 330 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(6)-module_scripts常用函数
【代码】骑砍战团MOD开发(6)-module_scripts常用函数。原创 2023-12-05 01:09:08 · 1081 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(7)-module.ini配置项
【代码】骑砍战团MOD开发(7)-module.ini配置项。原创 2023-12-06 12:46:20 · 971 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(4)-世界坐标系&局部坐标系&屏幕坐标系&摄像机
骑砍将场景中的物体坐标定义为position,position不仅仅包含3D空间中的x,y,z,还包含沿x,y,z轴旋转角度rotate_x,rotate_y,rotate_z,沿x,y,z的伸缩比例scale_x,scale_y.scale_z.模型物理碰撞,武器攻击距离等都是基于position进行计算.rotate_x,rotate_y,rotate_z符合右手坐标系法则,逆时针旋转角度为正值,顺时针旋转为负值,旋转顺序为ZXY欧拉角方向.可实现高精度获取沿X,Y,Z轴的旋转角度。原创 2023-11-13 14:20:24 · 365 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(5)-事件&屏幕切换&2D界面
presentation = custom_overlay(文本框/下拉框) + mesh_overlay(静态模型映射得到)系统定制化2D弹框有tutorial_box, tutorial_message, dialog_box, question_box。2D 界面 = menu(定制化页面) + dialog(定制化界面) + presentation(通用2D界面)原创 2023-11-27 21:54:32 · 1031 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(13)-module_particle_system粒子系统
创建2D平面模型作为粒子基本单元,系统预制平面在particle_meshes.brf文件中,通过particle_blend着色器实现粒子透明度和着色效果.粒子颜色/透明度(time, val):(0.0, 0.25), (0.7, 0.1)表示0s-0.7s透明度0.25,0.7s之后透明度0.1。设置module_particle_system.py参数.可控制粒子的数量,强度,生命周期,使用粒子平面.粒子发射方向(emit_dir):可控制沿各个方向发射.原创 2023-12-23 17:00:19 · 644 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(9)-module_troops预制常量
【代码】骑砍战团MOD开发(9)-module_troops预制常量。原创 2023-12-13 15:09:46 · 561 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(12)-module_mission_templates预制常量
【代码】骑砍战团MOD开发(12)-module_mission_templates预制常量。原创 2023-12-17 02:27:03 · 669 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(14)-module_animations.py骨骼动画
SMD文件:为描述场景的格式文件 = light(光照) + Camera(视角) + 静态数据 + + animation(顶点动画/骨骼动画)。顶点1:父骨骼ID + 顶点坐标 + 法向向量 + UV + 连接骨骼数 + 骨骼ID + 权重。顶点2:父骨骼ID + 顶点坐标 + 法向向量 + UV + 连接骨骼数 + 骨骼ID + 权重。顶点3:父骨骼ID + 顶点坐标 + 法向向量 + UV + 连接骨骼数 + 骨骼ID + 权重。原创 2023-12-27 10:14:54 · 627 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(8)-module_items.py物品系统
游戏中军团,NPC,角色都对应有一个仓库Inventory,存放有不同类型的物品Item(武器,马匹,食物),在大地图中可能会消耗或产生某些物品,在Mission中会根据Item实例化武器,箭矢等实例sceneItem.通过horse_scale, horse_speed, horse_maneuver, horse_charge定义马匹骨骼对应的大小,速度,冲撞等相关属性。原创 2023-12-13 14:00:20 · 801 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(10)-ID掩码算法
例如"trp_player" = 2 | (5原创 2023-12-14 07:13:56 · 509 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(11)-module_scene_prop预制常量
【代码】骑砍战团MOD开发(11)-module_scene_prop预制常量。原创 2023-12-15 14:40:03 · 532 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(16)-tableau渲染纹理
通过将渲染管线获得的帧缓冲结果转化为2D纹理图片的技术即为tableau技术,游戏场景中2D投影,物品的2D外观,人物的2D外观使用渲染纹理tableau实现。材质(material) = 着色器(shader) + 纹理(Texture) + 材质参数(光照,漫反射等参数)可通过构造2D数据填充RGB颜色值获取或通过渲染管线渲染2D结果获取。将tableau获得的2D纹理和已有的材质进行叠加可获得全新的材质,实现纹章&军旗等特殊渲染效果。渲染管线渲染获得2D渲染图像,获得渲染结果2维数组byte[][]原创 2023-12-29 09:08:32 · 1092 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(17)-module_scenes.py游戏场景
terrain_code = 单元网格大小(polygon_size) + 地形平面大小(size_x, size_y) + 网格纹理(terrain_layer) + 植被分布(flora_seed) + 河流分布(river_seed).在编辑模式下进入游戏中选择地形可看到地形代码与参数配置。+ 地形(terrain_code+layer_ground_elevation+layer_ground_leveling + layer_color)sf_out_door_scene(室外场景) =原创 2023-12-31 06:42:16 · 926 阅读 · 0 评论 -
骑砍Ⅰ战团MOD开发(23)-module_skin.py皮肤
在OpenBrf中可查看人物的头部模型为29帧的顶点动画模型,不同的FaceKey解析后将唯一确定角色头部模型外貌.在人物捏脸界面Ctrl+E可编辑脸谱代码FaceKey,复制输入至module_troops.py。troop_flag与module_skins.py中配置的顺序保持一致,通过在module_skins.py中添加新的皮肤后需要新增对应的troop_flag。皮肤由身体,手臂等不同静态Mesh组成,头部采用顶点动画模型实现(捏脸系统).原创 2024-01-09 16:48:23 · 1604 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(18)-大地图map.txt&parties.txt
1.MapEditor++,支持map.txt静态模型obj导入&导出,module_parties.py的编辑。RTS视角大地图 = 大地图静态模型(map.txt) + 军团/城镇图标(module_parties.py).原创 2023-12-31 07:45:42 · 1253 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(24)-物理系统
根据Item类型,如Missile(箭矢) + Weapon(单手武器)等具有定制化的Collider。原创 2024-01-15 16:05:15 · 469 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(19)-AI系统
通过在制作大地图map.txt时,为地形添加不同的标识符(header_terrain_types.py),实现大地图AI网格的自动生成。. 通过对同一Team下的Agent进行分组,如步兵,骑兵,射手等,实现对Team下更细粒度的批量Agent行为控制。Mission中Agent的AI行为为AgentAI,有常见的跟随,冲锋,坚守等AIBehavior.通过对Agent添加TeamNo标识,实现批量对Agent的AI控制,team与team间存在中立,敌对关系。原创 2023-12-31 09:11:23 · 775 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(28)-可编程渲染管线shader编程
根目录下的earlyz.fxo,mb_2a.fxo,mb_2b.fxo,postFX.fx即为HLSLshader文件,通过在OpenBrf中的shader着色器中technique中标识使用该shader.根目录下的bump_shader.pp,faceshader.pp,myshader.pp即为shader文件,通过在OpenBrf中的shader着色器中technique中标识使用该shader.原创 2024-02-11 17:32:57 · 515 阅读 · 2 评论 -
骑砍战团MOD开发(15)-系统定制UI资源替换
taleworlds_intro.bik 重命名为 taleworlds_intro_bak.bik。将以上Brf文件整体复制粘贴到Mod下,修改对应的dds图片,即可实现系统UI资源的替换。原创 2023-12-28 07:22:23 · 875 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(27)-顶点着色&像素着色
seleted->color uniform/Tune Colors with HSB可选择HEX顶点颜色。原创 2024-02-05 15:54:12 · 535 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(25)-天气系统
场景天气系统可实现天空盒光照强度,雨雪天气等复杂渲染效果.大地图中大雾,战争迷雾,雨雪天气即为大地图天气系统。原创 2024-01-28 10:17:38 · 329 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(32)-使用ScoEditor&Blender导入导出游戏场景
地形高度灰度图float: heightMap[terrain_y_node_count][terrain_x_node_count]的二维数组,数组值存储高度值。原创 2024-03-19 17:36:51 · 763 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(21)-光照系统
Direct3D将光源分为3种类型,点光源,方向光源,聚光灯源.Direct3D内部会根据光源类型进行2D渲染管线实时计算.Direct3D将光照参数封装在D3DLight9结构体中,重要参数有光源类型,漫反射参数,高光参数等.原创 2024-01-08 08:01:30 · 639 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(31)-多人联机模式开发环境搭建
专用服务器:mb_warband_dedicated.exe,引擎将通信能力剥离成为独立程序,是一个只有控制台的后台服务器,不会初始化player,不会进入游戏场景.普通服务器:mb_warband.exe,通过多人联机模式->创建新游戏,会在服务端初始化player_no。存储用户金币,等级,装备,坐标等信息,服务端通过访问固定URL存储数据至数据库,可实现大地图联机,下棋,对战等功能.引擎内置presentation页面: prsnt_game_multiplayer_admin_panel。原创 2024-02-27 15:48:40 · 841 阅读 · 0 评论 -
骑砍战团MOD开发(22)-技能&熟练度
不同角色有不同的武器熟练度和技能,将会直接关联武器使用时动作的播放速度,弓箭的射击精度,马匹的移动速度.header_troops.py中定制化角色武器使用熟练度,将会影响武器挥砍速度等.header_skills.py中定制化系统常见的技能,铁骨/强击/跑动.原创 2024-01-08 11:56:53 · 1284 阅读 · 3 评论 -
骑砍战团MOD开发(26)-LOD高低模渲染技术
LOD技术,即Level Of Details,是一种在3D图形渲染中常用的技术,主要用于优化渲染性能。通过在建模时添加LOD模型(低模模型,面数较少),游戏引擎通过计算模型的远近和光照等情况选择性加载原模型(高模)/LOD模型(低模),实现游戏渲染性能的提升.在OpenBrf中Selected->Compute LODs将模型变为LOD模型(可使用3D建模软件生成LOD模型),setting中可配置LOD生成比例.游戏选项中可调整人物细节低/高控制LOD模型加载时机。原创 2024-01-29 10:48:53 · 409 阅读 · 1 评论