// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
//定义顶点和片元两个方法
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//如果想要使用Properties的方法需要重新声明一下
uniform fixed4 _Color;
//:后面都是固定的语义
//
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;//输入的是模型空间的顶点坐标
float3 normal : NORMAL; //模型空间的法线方向
float4 texcoord : TEXCOORD0;//模型的第一套纹理
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; //输出的是裁剪空间的位置信息
fixed3 color : COLOR0; //用来存储颜色信息 还有COLOR1 COLOR2
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//unity5.6以前的写法
//o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//5.6以后
//把顶点从模型空间转换到裁剪空间下。
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//v.normal包含了顶点的法线方向,范围再[-1.0,1.0]
//下面就进行了个转换,转换到[0,1]
//法线本身分量是在[-1,1],而法线贴图(RGB)是以像素为单位的,像素的范围是[0,1]
//https://blog.csdn.net/u011416077/article/details/47760061/
//https://onevcat.com/2013/08/shader-tutorial-2/
//法线图其实是一张RGB贴图,其中红,绿,蓝三个通道分别表示由高度图转换而来的该点的法线指向:Nx、Ny、Nz。在其中绝大部分点的法线都指向z方向,因此图更偏向于蓝色
o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 c = i.color;
//c是法线信息和颜色得到的就是具体颜色了
//这里是什么意思呢,c.rgb表示当前点三个通道的强度?
c *= _Color.rgb;
return fixed4(c, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}