unity shader学习笔记——(二)

  • 创建shader文件 创建材质文件
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/xd/simple Shader"
{

	SubShader{
		//针对显卡a的SubShader
		Pass{
		//设置渲染状态和标签

		//开始CG代码片段
		CGPROGRAM

		#pragma vertex vert //vert include vertex shader
		#pragma fragment frag
		float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION{
		return UnityObjectToClipPos(v);
}
float4 frag() : SV_Target{
		return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
//CG代码写在这里
ENDCG
//其他设置
}

	}

}

  • 使用材质
  • 全白小球

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders/Book/xd/simple Shader"
{
	Properties{
		_Color("color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
	}
		SubShader{
		//针对显卡a的SubShader
		Pass{
		//设置渲染状态和标签

		//开始CG代码片段
		CGPROGRAM

		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag

		fixed4 _Color;
		struct a2v
		{
			float4 vertex:POSITION;
			float3 normal:NORMAL;
			float4 texcoord:TEXCOORD0;
		};
		struct v2f
		{
			float4 pos:SV_POSITION;
			float3 color:COLOR0;
		};

		v2f vert(a2v v) {
		
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.color = v.normal*0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
			return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
	fixed3 c = i.color;
	c *= _Color.rgb;
	
		return fixed4(c,1.0);
}
//CG代码写在这里
ENDCG
//其他设置
}
//针对显卡B的SubShader
	}

}

混合颜色调节


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