帧同步与状态同步入门

本文介绍了帧同步和状态同步两种游戏客户端与服务器通信的方式。帧同步适用于网络波动大、即时反馈强烈的游戏,如FPS和RTS;状态同步则常用于网络条件较好、控制大量单位的情况。文中通过简易模型阐述了两种同步方式的原理和区别,并讨论了各自的优缺点及应用场景。同时,还探讨了一套完整帧同步游戏框架的关键组件,包括可靠UDP、确定性运算库等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

帧同步和状态同步是游戏客户端和服务器通信的两种方式:
适合帧同步的情况:
1,网络波动较大,比如移动端网络。
2,追求即是反馈,例如FPS、MOBA,SPT(这是啥游戏?)
3,控制大量单位,RTS(星际魔兽)

简易模型

1,状态同步
在这里插入图片描述
发操作、收状态。
客户端上传指令->服务端下发状态->客户端播放状态

2,帧同步
在这里插入图片描述
发操作、收操作
操作发送给服务器、服务器转发给客户端、客户端表现。
(把所有玩家的操作发给所有玩家,包括发送者自己)

控制100个单位移动需要多少数据量?

在这里插入图片描述
状态同步是定时的发送给客户端状态,服务器的运算压力较大
帧同步的计算量主要在客户端上。

帧同步和状态同步的区别

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