ECS思想的解析理解

ECS是一种编程模型,E代表实体(如游戏对象),C是组件(如刚体、碰撞盒),S是系统(处理逻辑)。实体是基础,组件赋予其特定能力和属性,系统则负责执行这些组件的逻辑,实现游戏物体的行为。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ECS简单来讲,分为了

E:Entity也就是实体,实体也就是我们的预制体或者生成的物体,

C:就是我们熟知的Component组件,组件的顾名思义也就是我们在Unity使用当中在场景物体或者资产物体中上挂载的组件,比如刚体,碰撞框,AI寻路等等都是组件,而组件的意思按照我的理解就相当于是,一项技能,什么是一项技能呢,把实体看作一个人就相当于你所掌握了多少项技能或者能力,也就是我们实体上所挂载了多少个组件。

S:System 系统,我对于系统的了解呢,就是逻辑和一些操作在系统进行执行,

总结而言呢,总体的流程就是,假如我创建了一个人物实体,他有一些功能,这是一个空的物体,而这个物体它需要什么样的行为就要添加对应的组件来实现这方面的行为。

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