Unity3D(怪物巡逻攻击待机)

        怪物可以给怪物设置一个限制的圆心,使其在圆心内进行随机移动也就是巡逻的系统,当有玩家或者别的中立怪物进入它的攻击范围时,则会触发怪物的追踪去攻击闯入的敌人,如果敌人跑出这个范围相反的则怪物是取消追踪,继续之前的状态,巡逻或者待机。

                

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class MonsterAI : MonoBehaviour
{
    Transform player;
    bool isAtk = false;
    bool isSetPos = false;
    Animator ani;
    NavMeshAgent nav;
    void Start()
    {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        ani = transform.GetComponent<Animator>();
        nav = transform.GetComponent<NavMeshAgent>();
    }
    public Vector3 target;
    void Update()
    {
        if (!isAtk)
        {
            if (!isSetPos)
            {
                ani.SetBool("atk", false);
                Vector2 pos = Random.insideUnitCircle * 12;
                target = new Vector3(pos.x, 0, pos.y);
                nav.SetDestination(target);
                ani.SetBool("Run", true);

                isSetPos = true;
            }
            if (Vector3.Distance(transform.position, target) <= 0.3f) 
            {
                nav.ResetPath();
                ani.SetBool("Run", false);
                isSetPos = false;
            }
            if (Vector3.Distance(transform.position, player.transform.position) <= 1.5f)
            {
                transform.LookAt(player);
                isAtk = true;
            }
        }
        else
        {
            if (Vector3.Distance(transform.position, player.transform.position) <= 1.5f)
            {
                ani.SetBool("Run", false);
                nav.ResetPath();
                ani.SetBool("atk", true);
            }
            else
            {
                isAtk = false;
                isSetPos = false;
            }
        }
    }
}

当然你也可以根据一些距离的判断或者一些其他的功能去触发怪物的各种状态,以实现AI怪物的效果。以上是我使用的NavMeshAgent也就是寻路组件,使怪物随时更新一个目标点让怪物寻路过去。而这个目标点我是通过在一个圆内随机一个V2的坐标值让其去找寻这个目标点。根据距离判断玩家是否到达怪物监视或者追踪攻击的范围内。

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