Mesh创建地形

利用MeshFilter绘制网格,增加MeshCollider网格碰撞框

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreateMap : MonoBehaviour
{
    public int w = 50;
    public int h = 50;
    VertexHelper vh;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        vh = new VertexHelper();
        for (int x = 0; x < w; x++)
        {
            for (int z = 0; z < h; z++)
            {
                float y = Mathf.PerlinNoise(x * UserData.Ins.datas[UserData.In  s.MapId].map_noise, z * UserData.Ins.datas[UserData.Ins.MapId].map_noise);
                float uvx = x / (w - 1);
                float uvy = z / (h - 1);
                vh.AddVert(new Vector3(x, y * 2, z), Color.white, new Vector2                  (uvx, uvy));
                if (x < w - 1 && z < h - 1) 
                {
                    vh.AddTriangle(x * h + z, x * h + z + 1, (x + 1) * h + z +                      1);
                    vh.AddTriangle(x * h + z, (x + 1) * h + z + 1, (x + 1) * h                      + z);
                }
            }
        }
        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
    }
}

高度通过LinQ引入命名空间内的Mathf.PerlinNoise,柏林噪声来定义波浪起伏的高度,可以通过W和H 的值来更改地形的大小。其次是利用顶点绘制助手来进行的简易绘制,最后使其绘制的网格进行替换自身的网格信息,从而来达到利用Mesh网格来实现生成地形。

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