【Unity小技巧】Unity探究自制对象池和官方内置对象池(ObjectPool)的使用

前言

对象池(Object Pool)是一种软件设计模式,用于管理和重用已创建的对象。在对象池中,一组预先创建的对象被维护在一个池中,并在需要时使用和回收。对象池的作用是提供一种高效地创建和销毁对象的方式,以减少系统开销和提高性能。

发明对象池的人绝对是个天才,游戏中我们常常会遇到,频繁创建和销毁大量相同对象的场景,例如敌人子弹
在这里插入图片描述

如果我们不做任何处理,只是单纯的创建和销毁,可能会导致内存泄露,性能下降和卡顿等问题

Instantiate(gameobject)

Destroy(gameobject)

对象池的出现,减少了频繁,创建和销毁对象带来的成本,实现对象的循环和复用

在对象池设计理念中,我们不再单纯的创建和销毁,创建对象时,我们会将对象存入对象池中,需要使用对象时,我们从池子中获取对象&#

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Unity中,虽然没有内置的对象池类,但是可以通过自定义脚本来实现对象池的功能。下面是一个简单的示例代码,展示了如何创建一个基本的对象池: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 预制体 public int poolSize; // 对象池大小 private List<GameObject> objectPool; void Start() { objectPool = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); } } public GameObject GetObjectFromPool() { for (int i = 0; i < objectPool.Count; i++) { if (!objectPool[i].activeInHierarchy) { objectPool[i].SetActive(true); return objectPool[i]; } } // 如果对象池中没有可用对象,则动态创建一个新对象 GameObject newObj = Instantiate(prefab); objectPool.Add(newObj); return newObj; } public void ReturnObjectToPool(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 在上述代码中,我们创建了一个名为ObjectPool的脚本。在Start方法中,我们初始化了对象池,根据poolSize的值来创建一定数量的对象,并将它们存储在objectPool列表中。 GetObjectFromPool方法用于从对象池中获取一个可用的对象。我们遍历objectPool列表,寻找第一个处于非激活状态的对象,并将其设置为激活状态,然后返回该对象。如果对象池中没有可用对象,则动态创建一个新对象,并将其添加到objectPool列表中。 ReturnObjectToPool方法用于将使用完的对象返回到对象池中。我们将传入的对象设置为非激活状态,以便下次复用。 通过这样的自定义脚本,你可以在Unity中实现对象池的功能,以提高游戏的性能和效率。

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