unity对象池(学习)

对象池:
  假设有一个射击游戏,那么场景中必然会创建许多的子弹。如果对于子弹只进行创建子弹—销毁子弹的流程(创建子弹-->销毁),那么可能在1S间创建很多很多的子弹,也会销毁很多子弹,对于游戏性能来说是一个很大的阻碍,会严重的拖垮性能。解决方法就是用到对象池。
   对象池管理了一个集合,以后每次创建子弹都是从对象池中取出,如果对象池中没有再创建子弹,而销毁子弹就是加入集合(取出子弹(创建子弹)-->加入集合)。实际上就是通过一个集合管理创建的对象,销毁子弹就是加入集合,创建子弹时先去对象池查看,有的话就取出,没有就创建。

一个简单的对象池管理器

//对象池管理器
public class PoolTest : MonoBehaviour
{
    //对象池集合
    public List<GameObject> list = new List<GameObject>();
    //游戏预制体
    public GameObject GoPrefabs;
    //对象池能保存的最大个数
    public int MaxCount = 100;

    //对象保存到对象池
    public void push(GameObject go)
    {
        if (list.Count < MaxCount)
        {
            list.Add(go);
        }
        else
        {
            Destroy(go);
        }
    }

    //从对象池取出一个对象
    public GameObject Pop()
    {
        if (list.Count > 0)
        {
            GameObject go = list[0];
            list.RemoveAt(0);
            return go;
        }

        return Instantiate(GoPrefabs);
    }

    //清空对象池
    public void Clear()
    {
        list.Clear();
    }
}

public class Test : MonoBehaviour
{
    //创建一个集合保存场景中存在的对象(不在对象池的对象)
    private List<GameObject> list = new List<GameObject>();
    
    void Update()
    {
        //点击鼠标左键创建一个对象
        if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
            //从对象池中取出一个对象
            GameObject go = GetComponent<PoolTest>().Pop();
            list.Add(go);
            go.SetActive(true);
        }

        //点击鼠标右键删除一个对象
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            //放入对象池
            //判断保存场景中对象的list是否为空
            if (list.Count > 0)
            {
                GetComponent<PoolTest>().push(list[0]);
                list[0].SetActive(false);
                list.RemoveAt(0);
            }
        }
    }
}

在unity创建一个Cube并设为预制体,再创建一个空对象,并将PoolTest和Test挂载到上面。

首次创建Cube对象:
首次创建Cube对象
删除部分对象:
销毁对象
再次创建对象(实际上从对象池中取出):
取出对象

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Unity 中的对象是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象对象的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象的基本步骤: 1. 创建对象:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象:当你需要一个新对象时,从中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给子 // 如果对象已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```

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