【用unity实现100个游戏之16】Unity程序化生成随机2D地牢游戏1(附项目源码)

先看看最终效果

在这里插入图片描述

前言

关于使用TileMap生成随机2D地图,其实之前已经有做过类似的,感兴趣可以看看:
【unity实战】随机地下城生成
【unity小技巧】Unity2D TileMap+柏林噪声生成随机地图

但是随着学习深入,发现之前做的比较粗糙和不够全面,最近又在外网看到一个程序化生成2D地牢的视频,觉得不错,所以写了这一篇学习笔记,记录分享一下。

本项目可能比较长,会分几期来讲,感兴趣的可以关注一下,方便获取后续内容,本期主要是使用随机游走算法生成随机的地牢房间。

随机游走算法

新增

/// <summary>
/// 静态类,包含用于二维环境的程序化生成算法。
/// </summary>
public static class ProceduralGenerationAlgorithms
{
    /// <summary>
    /// 在二维空间中生成简单的随机行走路径。
    /// </summary>
    /// <param name="startPosition">行走的起始位置。</param>
    /// <param name="walkLength">行走步数。</param>
    /// <returns>表示所走路径的 Vector2Int 的 HashSet。</returns>
    public static HashSet<Vector2Int> SimpleRandomWalk(Vector2Int startPosition, int walkLength)
    {
        // 创建路径 HashSet
        HashSet<Vector2Int> path = new HashSet<Vector2Int>();

        // 将起始位置添加到路径 HashSet 中
        path.Add(startPosition);

        // 将当前位置设置为起始位置
        var previousPosition = startPosition;

        // 沿着随机方向移动,将每个新位置添加到路径 HashSet 中
        for (int i = 0; i < walkLength; i++)
        {
            var newPosition = previousPosition + Direction2D.GetRandomCardinalDirection();
            path.Add(newPosition);
            previousPosition = newPosition;
        }

        // 返回路径 HashSet
        return path;
    }
}

/// <summary>
/// 静态类,包含二维方向性工具。
/// </summary>
public static class Direction2D
{
    /// <summary>
    /// 二维空间中基本方向的列表。
    /// </summary>
    public static List<Vector2Int> cardinalDirectionsList = new List<Vector2Int>
    {
        new Vector2Int(0,1), //上
        new Vector2Int(1,0), //右
        new Vector2Int(0, -1), // 下
        new Vector2Int(-1, 0) //左
    };
    
    /// <summary>
    /// 从列表中返回一个随机的基本方向。
    /// </summary>
    /// <returns>表示随机基本方向的 Vector2Int。</returns>
    public static Vector2Int GetRandomCardinalDirection()
    {
        return cardinalDirectionsList[UnityEngine.Random.Range(0, cardinalDirectionsList.Count)];
    }
}

使用随机游走算法

新增SimpleRandomWalkDungeonGenerator, 用于生成简单随机行走地牢的类

/// <summary>
/// 用于生成简单随机行走地牢的类,继承自 MonoBehaviour。
/// </summary>
public class SimpleRandomWalkDungeonGenerator : MonoBehaviour
{
    [SerializeField, Header("地牢生成的起始位置")]
    protected Vector2Int startPosition = Vector2Int.zero;
    [SerializeField, Header("迭代次数")]
    private int iterations = 10;
    [SerializeField, Header("每次行走的步数")]
    public int walkLength = 10;
    [SerializeField, Header("每次迭代是否随机起始位置")]
    public bool startRandomlyEachIteration = true;

    /// <summary>
    /// 执行程序化生成地牢的方法。
    /// </summary>
    public void RunProceduralGeneration()
    {
        HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(); // 获取地牢地板坐标集合
        foreach (var position in floorPositions)
        {
            Debug.Log(position); // 输出地板坐标信息
        }
    }

    /// <summary>
    /// 执行随机行走算法生成地牢地板坐标的方法。
    /// </summary>
    /// <returns>地牢地板坐标的 HashSet。</returns>
    protected HashSet<Vector2Int> RunRandomWalk()
    {
        var currentPosition = startPosition; // 当前位置初始化为起始位置
        HashSet<Vector2Int> floorPositions = new HashSet<Vector2Int>(); // 地板坐标的 HashSet
        for (int i = 0; i < iterations; i++)
        {
            var path = ProceduralGenerationAlgorithms.SimpleRandomWalk(currentPosition, walkLength); // 生成随机行走路径
            floorPositions.UnionWith(path); // 将路径添加到地板坐标集合中
            if (startRandomlyEachIteration)
            {
                currentPosition = floorPositions.ElementAt(Random.Range(0, floorPositions.Count)); // 如果需要每次迭代随机起始位置,则随机选择一个已生成的位置
            }
        }
        return floorPositions; // 返回地板坐标集合
    }
}

挂载脚本
在这里插入图片描述
配置点击事件
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

添加地板瓦片

1. 新增TilemapVisualizer,用于可视化地图

/// <summary>
/// 用于可视化地图的 TilemapVisualizer 类,继承自 MonoBehaviour。
/// </summary>
public class TilemapVisualizer : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Tilemap floorTilemap; // 地板瓦片地图
    [SerializeField]
    private TileBase floorTile; // 地板瓦片

    /// <summary>
    /// 绘制地板瓦片的方法。
    /// </summary>
    /// <param name="floorPositions">地板位置的坐标集合。</param>
    public void PaintFloorTiles(IEnumerable<Vector2Int> floorPositions)
    {
        PaintTiles(floorPositions, floorTilemap, floorTile);
    }

    /// <summary>
    /// 绘制瓦片的方法。
    /// </summary>
    /// <param name="positions">瓦片位置的坐标集合。</param>
    /// <param name="tilemap">瓦片地图。</param>
    /// <param name="tile">要绘制的瓦片。</param>
    private void PaintTiles(IEnumerable<Vector2Int> positions, Tilemap tilemap, TileBase tile)
    {
        foreach (var position in positions)
        {
            PaintSingleTile(tilemap, tile, position);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 绘制单个瓦片的方法。
    /// </summary>
    /// <param name="tilemap">瓦片地图。</param>
    /// <param name="tile">要绘制的瓦片。</param>
    /// <param name="position">瓦片的位置坐标。</param>
    private void PaintSingleTile(Tilemap tilemap, TileBase tile, Vector2Int position)
    {
        var tilePosition = tilemap.WorldToCell((Vector3Int)position); // 将位置坐标转换为瓦片地图上的单元格坐标
        tilemap.SetTile(tilePosition, tile); // 在指定位置绘制瓦片
    }
    
	//  清空瓦片地图
    public void Clear()
    {
        floorTilemap.ClearAllTiles();
    }
}

修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator,执行程序化生成地牢的方法

[SerializeField]
private TilemapVisualizer tilemapVisualizer;

/// <summary>
/// 执行程序化生成地牢的方法。
/// </summary>
public void RunProceduralGeneration()
{
    HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(); // 获取地牢地板坐标集合
    tilemapVisualizer.Clear();//  清空瓦片地图
    tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions);
}

2. 瓦片素材

https://pixel-poem.itch.io/dungeon-assetpuck
在这里插入图片描述

挂载脚本,配置参数
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

不运行执行程序化生成地牢方法

每次测试都要运行程序再执行生成地图,非常的麻烦,我们可以实现不运行也可以执行程序化生成地牢的方法

1. 先简单重构代码

新增AbstractDungeonGenerator,定义抽象地牢生成器的基类

/// <summary>
/// 抽象地牢生成器的基类,继承自 MonoBehaviour。
/// </summary>
public abstract class AbstractDungeonGenerator : MonoBehaviour
{
    [SerializeField, Header("瓦片可视化器")]
    protected TilemapVisualizer tilemapVisualizer = null;
    [SerializeField, Header("地牢生成的起始位置")]
    protected Vector2Int startPosition = Vector2Int.zero;

    /// <summary>
    /// 生成地牢的方法。
    /// </summary>
    public void GenerateDungeon()
    {
        tilemapVisualizer.Clear(); // 清空瓦片可视化器
        RunProceduralGeneration(); // 执行程序化生成
    }

    /// <summary>
    /// 执行程序化生成地牢的抽象方法,需要在子类中实现具体逻辑。
    /// </summary>
    protected abstract void RunProceduralGeneration();
}

修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator

public class SimpleRandomWalkDungeonGenerator : AbstractDungeonGenerator
{
	//。。。
	
	// [SerializeField, Header("地牢生成的起始位置")]
    // protected Vector2Int startPosition = Vector2Int.zero;
    // [SerializeField]
    // private TilemapVisualizer tilemapVisualizer;
    
	/// <summary>
   	/// 执行程序化生成地牢的方法。
    /// </summary>
    protected override void RunProceduralGeneration()
    {
        HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(); // 获取地牢地板坐标集合
        tilemapVisualizer.Clear();
        tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions);
    }

	//。。。
}

修改点击事件
在这里插入图片描述
运行测试,一切正常
在这里插入图片描述

2. 新增Editor脚本RandomDungeonGeneratorEditor

在这里插入图片描述

/// <summary>
/// 自定义编辑器类,用于 RandomDungeonGenerator。
/// </summary>
[CustomEditor(typeof(AbstractDungeonGenerator), true)]
public class RandomDungeonGeneratorEditor : Editor
{
    private AbstractDungeonGenerator generator; // 地牢生成器对象

    private void Awake()
    {
        generator = (AbstractDungeonGenerator)target; // 获取目标对象并转换为地牢生成器类型
    }

    /// <summary>
    /// 在 Inspector 窗口中绘制自定义的 GUI。
    /// </summary>
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI(); // 绘制基类的默认 Inspector 界面

        if (GUILayout.Button("Create Dungeon")) // 创建地牢的按钮
        {
            generator.GenerateDungeon(); // 调用地牢生成器的方法生成地牢
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

将参数保存到可编辑脚本对象(ScriptableObject)

1. 定义简单随机行走数据的 ScriptableObject 类

新增SimpleRandomWalkSO

/// <summary>
/// 简单随机行走数据的 ScriptableObject 类。
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "SimpleRandomWalkParameters_", menuName = "PCG/SimpleRandomWalkData")]
public class SimpleRandomWalkSO : ScriptableObject
{
    [Header("迭代次数")]
    public int iterations = 10;
    [Header("每次行走的步数")]
    public int walkLength = 10;
    [Header("每次迭代是否随机起点")]
    public bool startRandomlyEachIteration = true;
}

2. 配置不同的地形参数

配置不同的参数
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3. 调用

修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator,调用前面定义的参数

[SerializeField]
private SimpleRandomWalkSO  randomWalkParameters;

4. 效果

大地牢
在这里插入图片描述
小地牢
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

生成墙壁

新增WallGenerator,墙体生成器的静态类

/// <summary>
/// 墙体生成器的静态类。
/// </summary>
public static class WallGenerator
{
    /// <summary>
    /// 创建墙体的方法。
    /// </summary>
    /// <param name="floorPositions">地板位置的集合</param>
    /// <param name="tilemapVisualizer">瓦片可视化器</param>
    public static void CreateWalls(HashSet<Vector2Int> floorPositions, TilemapVisualizer tilemapVisualizer)
    {
        var basicWallPositions = FindWallsInDirections(floorPositions, Direction2D.cardinalDirectionsList);

        // 在每个墙体位置上绘制基本墙体
        foreach (var position in basicWallPositions)
        {
            tilemapVisualizer.PaintSingleBasicWall(position);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 在指定方向上查找墙体的方法。
    /// </summary>
    /// <param name="floorPositions">地板位置的集合</param>
    /// <param name="directionList">方向列表</param>
    /// <returns>墙体位置的集合</returns>
    private static HashSet<Vector2Int> FindWallsInDirections(HashSet<Vector2Int> floorPositions, List<Vector2Int> directionList)
    {
        HashSet<Vector2Int> wallPositions = new HashSet<Vector2Int>();

        foreach (var position in floorPositions)
        {
            foreach (var direction in directionList)
            {
                var neighbourPosition = position + direction;

                // 如果邻居位置不在地板位置集合中,则认为是墙体位置
                if (!floorPositions.Contains(neighbourPosition))
                {
                    wallPositions.Add(neighbourPosition);
                }
            }
        }

        return wallPositions;
    }
}

修改TilemapVisualizer

[SerializeField, Header("墙壁瓦片地图")]
private Tilemap wallTilemap;
[SerializeField, Header("墙壁瓦片")]
private TileBase wallTop;

//绘制墙壁瓦片的方法
internal void PaintSingleBasicWall(Vector2Int position)
{
    PaintSingleTile(wallTilemap, wallTop, position);
}

修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator

/// <summary>
/// 执行程序化生成地牢的方法。
/// </summary>
protected override void RunProceduralGeneration()
{
    HashSet<Vector2Int> floorPositions = RunRandomWalk(); // 获取地牢地板坐标集合
    tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions);//绘制地板瓦片
    WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer);//创建墙体
}

//  清空瓦片地图
public void Clear()
{
    floorTilemap.ClearAllTiles();
    wallTilemap.ClearAllTiles();
}

配置参数
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

补充

想要优化墙壁的显示,可以选择使用rule tile绘制墙壁内容,不懂得可以看我这篇文章,写的比较详细:【Unity小技巧】Unity2D TileMap的探究

还不懂的也可以看我后面的文章,后面会讲到

源码

源码会放在本项目最后一篇

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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### 回答1: Unity2D游戏特效是指在Unity引擎中利用2D技术实现的各种视觉效果。这些特效能够提升游戏的视觉表现力,使得游戏更加生动、有趣、具有冲击力。 首先,Unity2D游戏特效可以通过粒子系统实现各种效果,例如爆炸、火焰、烟雾、泡沫等等。通过调整粒子系统的参数,可以使得特效更逼真,更符合游戏情境。 其次,Unity2D游戏特效还可以通过动画制作来实现。使用Unity的动画编辑器,可以制作角色的动态动作、技能特效等。通过关键帧的设置和曲线插值等技术,使得动画更加流畅、逼真,并能给玩家带来更好的游戏体验。 此外,Unity2D游戏特效还可以通过材质和光照的调整来实现。通过设置材质的属性和贴图,可以使得游戏中的物体拥有更加真实的质感和细节。同时,利用光照技术可以给游戏场景增加更强的氛围,使得游戏的画面更加有层次感和立体感。 最后,Unity2D游戏特效还可以利用屏幕后处理效果来实现。通过使用像素运算和模糊等技术,可以对游戏画面进行各种特殊效果的处理,如模糊、扭曲、加深、融合等等。这样可以在不改变原始图像的情况下,增加画面的冲击力和独特感。 综上所述,Unity2D游戏特效在游戏开发中具有非常重要的作用。通过合理运用粒子系统、动画制作、材质和光照调整以及屏幕后处理效果等技术,可以使得游戏的画面更加精彩、华丽,给玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity2D游戏特效是指在Unity引擎中使用2D图像和动画来增强游戏场景和角色的视觉效果。Unity2D游戏特效可以使游戏更加生动、丰富和吸引人。 在Unity2D中实现游戏特效的一种常见方法是使用粒子系统。粒子系统通过在游戏场景中播放大量的小粒子来模拟各种自然和人工现象,例如火焰、爆炸、雨水、烟雾等等。粒子系统的参数可以通过调整颜色、大小、速度、角速度等属性来实现不同效果。可以通过在粒子系统上叠加多个效果来实现更复杂的特效,并可以通过代码控制粒子系统的行为,实现动态和交互性。 除了粒子系统,Unity2D还支持使用Shader(着色器)来创建游戏特效。Shader是一种在计算机图形中使用的程序,用于控制物体的材质和渲染方式。Unity2D的Shader可以实现各种效果,例如描边、扭曲、水波纹等。开发者可以使用自定义Shader来创建独特的游戏特效,并可以通过调整参数和使用代码来实现特效的动态变化。 此外,Unity2D还提供了许多内置的特效工具和组件库,例如光影系统、特殊效果和动画效果等。开发者可以通过使用这些工具和组件来快速实现一些常见的特效,同时也可以通过引入第三方插件和资来扩展和增强游戏特效的表现力。 总的来说,Unity2D游戏特效的实现是通过使用粒子系统、Shader、内置工具和组件等来增强游戏场景和角色的视觉效果。通过合理运用这些特效,可以使游戏更加精彩、吸引人,并且提升玩家的游戏体验。

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