unity螺旋丸特效实现

先上效果图

在这里插入图片描述
初学shader那会,做的一个效果测试,一部分效果为shader手写,一部分效果shaderforge插件的效果。

第一步 建个球,用shaderforge拉个内发光效果shader赋给小球的材质
在这里插入图片描述
shaderforge连线图如下:
在这里插入图片描述
第二步 再建个小点的球,写个外发光shader,并且带有顶点动画,赋给小球材质
在这里插入图片描述
中间那个皱皱小白球,因为顶点动画的效果,导致凹凸不平。可以看出来外发光好像剥离出来了,因为这个外发光的原理就是shader中的另外一个pass在法线方向向外延伸,制作光晕效果。

shader代码如下:

Shader "Unlit/waifaguangVertex"  //Shader文件索引路径
{
    // 属性
    Properties
    {
        _MainTex("Texture(RGB)", 2D) = "grey" {} //表面贴图 默认灰色
        _Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 1)    //为贴图附加的颜色 默认为白色
        _AtmoColor("Atmosphere Color", Color) = (0, 0.4, 1.0, 1)    //光晕颜色
        _Size("Size", Float) = 0.1 //光晕范围
        _OutLightPow("Falloff",Float) = 5 //光晕平方参数
        _OutLightStrength("Transparency", Float) = 15 //光晕强度

		_Input1("Input 1", float) = 0.0
		_Input2("Input 2", float) = 0.0
		_Input3("Input 3", float) = 0.0
    }

    SubShader
    {
        Pass //通道1 用于给物体贴图、填色
        {
            Name "PlaneBase"
            Tags{ "LightMode" = "Always" }
            Cull Back
            //CG程序开始
            CGPROGRAM
			//声明顶点着色器函数为vert
			#pragma vertex vert
			//声明片段着色器函数为frag
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
            //函数可能用到的参数
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform float4 _Color;
            uniform float4 _AtmoColor;
            uniform float _Size;
            uniform float _OutLightPow;
            uniform float _OutLightStrength;

			float _Input1;
			float _Input2;
			float _Input3;

            //顶点着色器的输出
            struct vertexOutput
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 normal:TEXCOORD0;
                float3 worldvertpos:TEXCOORD1;
                float2 texcoord:TEXCOORD2;
            };
            //顶点着色器函数
            vertexOutput vert(appdata_base v)
            {
                vertexOutput o;

				//顶点动画
				v.vertex.xyz += v.normal * (sin((v.vertex.x + _Time * _Input3) * _Input2)+ cos((v.vertex.z + _Time * _Input3) * _Input2)) * _Input1;
                // 顶点位置
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 法线
                o.normal = v.normal;
                // 世界坐标顶点位置
                o.worldvertpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                // 纹理
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            //片段着色器函数
            float4 frag(vertexOutput i) :COLOR
            {   
                float4 color = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                
                // 纹理贴图叠加颜色
                return color*_Color;
            }
            ENDCG
        }

        //通道2: 用于生成模型外部的光晕
        Pass
        {
            Name "AtmosphereBase"
            Tags{ "LightMode" = "Always" }
            Cull Front
            Blend SrcAlpha One

            CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
            uniform float4 _Color;
            uniform float4 _AtmoColor;
            uniform float _Size;
            uniform float _OutLightPow;
            uniform float _OutLightStrength;
			
			float _Input1;
			float _Input2;
			float _Input3;

            struct vertexOutput
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 normal:TEXCOORD0;
                float3 worldvertpos:TEXCOORD1;
            };

            vertexOutput vert(appdata_base v)
            {
                vertexOutput o;
				//顶点动画
				v.vertex.xyz += v.normal * (sin((v.vertex.x + _Time * _Input3) * _Input2)+ cos((v.vertex.z + _Time * _Input3) * _Input2)) * _Input1;
				 //顶点位置以法线方向向外延伸
                v.vertex.xyz += v.normal*_Size;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.normal = v.normal;
                o.worldvertpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                return o;
            }

            float4 frag(vertexOutput i):COLOR
            {
                i.normal = normalize(i.normal);
                //视角法线
                float3 viewdir = normalize(i.worldvertpos.xyz - _WorldSpaceCameraPos.xyz);// normalize(i.worldvertpos - _WorldSpaceCamerePos);
                float4 color = _AtmoColor;
                //视角法线与模型法线点积形成中间指为1向四周逐渐衰减为0的点积值,赋给透明通道,形成光晕效果
                color.a = pow(saturate(dot(viewdir, i.normal)), _OutLightPow);
                color.a *= _OutLightStrength*dot(viewdir, i.normal);
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

以上代码参考了链接:https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/78262919,在其基础上添加了顶点动画的效果。

第三步 在大球和小球之间模拟气流效果
如下图所示:
在这里插入图片描述
本质上,其实也是一堆小球,一堆带有纹理动画效果的小球。
需要一张线图,虽然是程序员,但还是自己P了一张,比较简单:
在这里插入图片描述
纹理动画通过shaderforge实现,很简单,连线图如下:
在这里插入图片描述
新建个小球,大小介于外发光和内发光的两个球之间,建一个新的材质,赋给小球,再把刚才的shader赋给材质。
然后横向、纵向、斜向,按不同的尺寸复制几份小球,效果就出来了。

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