兰伯特光照模型(Lambert Lighting)和半兰伯特光照模型(Half-Lanbert)

关于漫反射

光打到凹凸不平的平面上,光线会被反射到四面八方,被称为漫反射

 关于这种模型,由于光线由于分散,所以进入人眼的光线强度和观察角度没有区别

 在A点和B点接收到的光线强度是一样的

在漫反射下,光线强度只和光的入射角度有关

关于法线和叉乘

法线,是指始终垂直于某平面的虚线,这是在二维平面下的法线

叉乘是求一条垂直于平面的向量

 可以用叉乘求出物体的法线

关于点乘

点乘表示A在B方向上的投影与B方向的乘机,反映了两个向量在方向上的相似度

计算公式为:

兰伯特光照模型(Lambert Lighting)

diffuse = I*cosθ

其中I为入射光强度

cosθ为光源方向和顶点法线的余弦,也就是两者的点乘,这个值越大,则cosθ越大

但是如果光在物体背面,则这个值为负数,于是就归为0就可以了

然后再乘上材质的颜色就是最后的颜色值了,也就是下面的完全公式

Diffuse = 直射光颜色 *材质颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角))

在辐射度量学之前,图形学一直处于一个想当然的境地

这个公式是在1760年提出来的,这个公式完全是经验公式,看起来像那么回事就可以了

但是兰伯特光照模型有个弊端,就是在物体打不着光的一面完全是黑色的,会“不那么好看”

于是就有了半兰伯特光照模型

半兰伯特光照模型(Half-Lanbert)

在1998的《半条命》的游戏引擎中,使用了半兰伯特的光照模型

这是Valve官方开发者文档上的原句

"Half Lambert" lighting is a technique first developed in the original Half-Life.

Half Lambert - Valve Developer Community (valvesoftware.com) 

在半兰伯特光照模型公式中

Diffuse = 直射光颜色 * 材质颜色 * (dot(光源方向, 法线方向) * 0.5 + 0.5)

在光在物体的背面的时候,最后的计算结果也会有明暗变化

这样物体就会”好看多了“

 

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### 回答1: 下面是一个简单的Unity基础光照模型Shader的代码: ``` Shader "Custom/BasicLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Emission ("Emission", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; float3 worldPos : TEXCOORD3; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _Emission; float4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - v.vertex.xyz); o.worldPos = v.vertex.xyz; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col = _Color * texture(_MainTex, i.uv); float3 diffuse = col.rgb * max(0, dot(i.normal, -_WorldSpaceLightPos0.xyz)); float3 specular = pow(max(0, dot(reflect(i.viewDir, i.normal), -_WorldSpaceLightPos0.xyz)), _Gloss); float4 emission = texture(_Emission, i.uv); float4 finalColor = col * (diffuse + specular) + emission; finalColor.a = col.a; return finalColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这是一个使用简单的基础光照模型,其中包含颜色,主纹理,金属感,光滑度和发射量等 ### 回答2: Unity的基础光照模型shader可以通过在顶点和片段着色器中进行编写来实现。以下是一个简单的Unity基础光照模型shader的示例: 顶点着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 片段着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed3 lightDir = normalize(UnityLight.dir); float lambertTerm = dot(normalize(o.Normal), lightDir); o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * lambertTerm; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 这个shader使用了Lambert光照模型来计算每个像素的颜色,实现了基本的光照效果。在顶点着色器中,我们通过获取_MainTex纹理的uv坐标,并将其存储在Input结构体中。然后,在surf函数中,我们使用tex2D函数来获取_MainTex纹理的颜色值,并将其赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现纹理贴图。在片段着色器中,我们通过获取UnityLight的dir属性来获取光照的方向,并将其与表面法线计算出的兰伯特项相乘,得到每个像素的最终颜色。最后,我们将最终颜色赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现光照效果。
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