Unity回调时可能会遇到的闭包的情况

    void Start()
    {
        ClosureTest();
    }


    public Button[] btn;
    private void ClosureTest()
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            int num = i;        //如果不在使用btn回调前声明一个变量,并把i的值赋过去,i就会永远变成5..
            btn[i].onClick.AddListener(() =>
            {
                Debug.Log(num);
            });
        }

    }

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Unity中,回调函数是一种常用的编程方式,用于在异步操作完成后执行一些逻辑或处理结果。回调函数可以通过委托、Action或UnityAction来实现。 在Unity中,可以使用委托类型的回调函数。下面是一个使用协程和回调的简单示例: ``` // 声明一个委托类型的回调 public delegate void CoroutineCallback(); // 在开始调用 void Start() { StartCoroutine(WaitAndExecute(3f, () => { Debug.Log("延3秒后执行回调"); })); } // 协程方法 private IEnumerator WaitAndExecute(float delay, CoroutineCallback callback) { // 等待指定的间 yield return new WaitForSeconds(delay); // 执行回调函数 callback?.Invoke(); } ``` 另一种在Unity中使用回调函数的方法是使用UnityAction。下面是一个使用UnityAction的示例: ``` using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class TaskExampleWithUnityAction : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(WaitAndExecute(3f, (int count) => { Debug.Log($"延3秒后执行回调,参数值:{count}"); })); } // 协程方法 private IEnumerator WaitAndExecute(float delay, UnityAction<int> callback) { // 等待指定的间 yield return new WaitForSeconds(delay); // 执行回调函数,并传递一个整数参数 callback?.Invoke(10); } } ``` 在上面的示例中,我们在Start方法中启动了一个协程,并传递了一个使用UnityAction的匿名方法作为回调函数。当协程等待间结束后,回调函数被执行,并打印一条带参数的消息。 总而言之,在Unity中,回调函数是一种非常有用的方式,用于在异步操作完成后执行逻辑或处理结果。可以使用委托、Action或UnityAction来实现回调函数

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