Unity后期制作 运动模糊Shader

帮朋友写一个后期制作的运动模糊Shader,分享给大家。

思路:
每次采样都取中心点到当前点的向量,按照固定的偏移数值去做N次采样,取平均值。

效果:
没加运动模糊的效果
没加运动模糊的效果
加了运动模糊的效果
在这里插入图片描述

代码:

Shader "JackyShader/runShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Strenge ("Strenge", float) = 2.0
		_DirStrenge("DirStrenge", float) = 2.0
	}
	SubShader
	{
		// No culling or depth
		Cull Off ZWrite Off ZTest Always

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;
			float _Strenge;
			float _DirStrenge;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed2 center = fixed2(0.5,0.5);
				float dis = distance(center,i.uv);
				float2 dir = i.uv - center;
				float offsetList[6] = {-0.03,-0.02,-0.01,0.01,0.02,0.03};
				fixed4 tcol = fixed4(0,0,0,0);
				for(int j = 0 ; j < 6 ; j++)
				{
					tcol += tex2D(_MainTex, i.uv+dir*offsetList[j]*_DirStrenge);
				}
				tcol = tcol/6;
				fixed flag = dis*_Strenge;
				col = lerp(col,tcol,flag);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

在这里插入图片描述

代码比较简单不做讲解。

需要注意的点:

for(int j = 0 ; j < 6 ; j++)

这里6次建议写死,不要弄成动态传入的。
在shader编译中,上面的for语句会被解成连续的6段代码段。这个得益于循环次数是固定的,如果是动态传入的情况,这里就无法在编译是解开。有部分手机的gpu不支持,会导致Shader不生效。

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