帮朋友写一个后期制作的运动模糊Shader,分享给大家。
思路:
每次采样都取中心点到当前点的向量,按照固定的偏移数值去做N次采样,取平均值。
效果:
没加运动模糊的效果
加了运动模糊的效果
代码:
Shader "JackyShader/runShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Strenge ("Strenge", float) = 2.0
_DirStrenge("DirStrenge", float) = 2.0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _Strenge;
float _DirStrenge;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed2 center = fixed2(0.5,0.5);
float dis = distance(center,i.uv);
float2 dir = i.uv - center;
float offsetList[6] = {-0.03,-0.02,-0.01,0.01,0.02,0.03};
fixed4 tcol = fixed4(0,0,0,0);
for(int j = 0 ; j < 6 ; j++)
{
tcol += tex2D(_MainTex, i.uv+dir*offsetList[j]*_DirStrenge);
}
tcol = tcol/6;
fixed flag = dis*_Strenge;
col = lerp(col,tcol,flag);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
代码比较简单不做讲解。
需要注意的点:
for(int j = 0 ; j < 6 ; j++)
这里6次建议写死,不要弄成动态传入的。
在shader编译中,上面的for语句会被解成连续的6段代码段。这个得益于循环次数是固定的,如果是动态传入的情况,这里就无法在编译是解开。有部分手机的gpu不支持,会导致Shader不生效。