Unity3D 第一人称相机旋转限制技巧

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    //当前相机x轴旋转度
    private float currentCameraRotationX = 0f;
    //相机旋转x 变化值
    private float cameraRotationX = 0f;
    //相机旋转限制度数
    private float cameraRotationLimit = 80f;

    if (cam != null)
    {
         //设定旋转角度
         currentCameraRotationX -= cameraRotationX;
         currentCameraRotationX = Mathf.Clamp(currentCameraRotationX,-cameraRotationLimit,cameraRotationLimit);
         //赋值x旋转
         cam.transform.localEulerAngles = new Vector3(currentCameraRotationX,0f,0f);
     }

说明:

        上述是限制相机x轴旋转角度技巧的关键代码,第一部分 currentCameraRotationX记录当前旋转度数,cameraRotationX记录旋转的传入旋转变化值,cameraRotationLimit记录旋转的限制角度。

方法详解:

        当前旋转和传入旋转变化值进行相减操作(相加会反向,此处可以自行测试验证),然后将当前旋转的值进行Mathf.Clamp()操作,限制的参数是cameraRotationLimit。最后对相机cam进行本地角度赋值。

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Unity中使用WebGL来实现第一人称鼠标控制相机旋转可以按照以下步骤进行。 首先,在Unity编辑器中,创建一个摄像机对象,并将其设置为主摄像机。确保这个摄像机与玩家角色相对应,并具有合适的位置和旋转。 然后,为了捕捉并响应鼠标输入,需要编写一段脚本。创建一个名为"MouseLook"的新C#脚本,并将其添加到摄像机对象上。 在脚本中,首先声明一个用于控制相机旋转速度的变量。例如,可以创建一个浮点类型的变量"rotationSpeed",并将其值设置为合适的大小,以便对玩家的鼠标移动进行响应。 然后,在脚本的Update()函数中,获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离。可以使用Input.GetAxis()函数并传入适当的参数来实现这一点。 接下来,将获取到的鼠标移动距离乘以旋转速度,并将其应用到摄像机的旋转上。可以使用Transform.Rotate()函数来实现这一点。传入鼠标移动的y值作为旋转的x轴值,传入鼠标移动的x值作为旋转的y轴值,这样可以实现根据鼠标移动旋转相机视角。 最后,在Unity编辑器中将脚本应用到摄像机对象上。然后,运行游戏,并使用鼠标进行旋转控制。移动鼠标时,摄像机会相应地旋转。 以上是使用Unity WebGL实现第一人称鼠标控制相机旋转的基本步骤。根据具体需求和实现方式的不同,可能需要对代码进行一些自定义和修改。

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