Unity图形学之Blend指令

1.渲染流程:Blend 决定了要渲染的像素和Gbuffer里像素到底怎么取舍

2.Blend 公式:

3.factor可以取值的内容有:

One   1
Zero   :0
SrcColor  :   要渲染的像素
SrcAlpha  : 要渲染像素的 a  通道。
DstColor : 已经渲染在gbuffer 里面的像素
DstAlpha : 已经渲染在gbuffer 里面的像素  a 通道
OneMinusSrcColor  :  1- 将要渲染的像素
OneMinusSrcAlpha :  1-将要渲染的像素 a 通道
OneMinusDstColor : 1-已经渲染在gbuffer 里面的像素
OneMinusDstAlpha:  1-已经渲染在gbuffer 里面的像素 a 通道。

4.实例演示:

Shader "Hidden/Blend"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        //Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        //将要渲染的像素*将要渲染的像素的a通道 + (1-将要渲染的像素的 a通道) * Gbuffer里面的像素值
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        //Blend SrcColor Zero
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // just invert the colors
                //col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

5.BlendOp指令:

BlendOp  :  指定  将要渲染像素   和   gbuffer 里面的像素 逻辑运算 。
当这个指令 存在  ,Blend  这个指令 就会被忽略 。
Shader "Hidden/Blend"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        //Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        //将要渲染的像素*将要渲染的像素的a通道 + (1-将要渲染的像素的 a通道) * Gbuffer里面的像素值
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        //Blend SrcColor Zero
        BlendOp Min
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // just invert the colors
                //col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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