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设计模式-C#
小。。。小的我
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设计模式(结构型——Decorator模式)
设计模式八、Decorator模式8.1 Decorator模式的概念8.2 Decorator模式的实现八、Decorator模式8.1 Decorator模式的概念使用场景与Bridge模式的应用场景有些许类似。都是由于类需要在不同维度上进行拓展,如果单单通过继承的方式,每种组合的关系都定义出一个类,耦合程度非常高,且类的数量也会非常庞大。不同之处Bridge模式应对的是多维度且固定的拓展,例如,坦克游戏中的坦克模型有型号之分,且每种型号的坦克在不同的平台上都有对应的实现;一辆坦克,必原创 2020-12-13 21:56:40 · 168 阅读 · 1 评论 -
设计模式(结构型——Composite模式)
设计模式八、Composite模式8.1 Composite模式的概念8.2 Composite模式的实现八、Composite模式8.1 Composite模式的概念使用场景针对容器类型的层次结构,使用Composite模式封装内部实现例如,一个盒子,它内部还可以套一个盒子,直到盒子足够小,变成不可再分的单一对象,而不是再是容器对象。客户端使用该类型时,通常会先判断该类型是单一对象还是容器对象,如果是容器对象,需要不断递归遍历容器。8.2 Composite模式的实现将遍历过程原创 2020-12-12 11:28:21 · 106 阅读 · 0 评论 -
设计模式(结构型——Bridge模式)
设计模式四、Bridge模式4.1 Bridge模式的概念4.2 Bridge模式的实现四、Bridge模式4.1 Bridge模式的概念使用场景涉及多个维度上的剧烈变化,将各个维度解耦例如,游戏中的坦克模型,在型号维度上可以有较大变化,在游戏运行平台上也可以有较大变化,PC端、手机端、TV端等体现设计模式的原则——合成复用少用继承,多用组合若用继承的方式,会将不同维度的变化强烈耦合在一起4.2 Bridge模式的实现通过聚合的方式,将多个维度的变化组合在一起pu原创 2020-12-10 21:23:02 · 122 阅读 · 1 评论 -
设计模式(结构型——Adapter模式)
设计模式四、Adapter模式4.1 Adapter模式的概念4.2 Adapter模式的实现四、Adapter模式4.1 Adapter模式的概念使用场景在不修改现有类的情况下,复用现有类,并使其符合新环境的要求例如,现在需要调用某个方法,该方法满足某个接口规范,现有的一个类并不满足该接口规范遗留代码复用、类库迁移分类对象适配器通过组合的方式,将对象封装成满足条件的新对象合成复用原则:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承类适配器比较少使用;通过继承的方式以满足原创 2020-12-09 19:40:06 · 69 阅读 · 0 评论 -
设计模式(创建型——ProtoType模式)
设计模式四、ProtoType模式4.1 ProtoType模式的概念4.2 ProtoType模式的实现四、ProtoType模式4.1 ProtoType模式的概念定义用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。使用场景与工厂模式类似,都是用于创建同类对象不同点工厂模式需要单独定义一个工厂来创建对象ProtoType模式将创建对象的过程与类的定义(即原型)耦合在一个类中,且新创建的对象与原型实例的各部分都是相同的4.2 ProtoType模原创 2020-12-06 21:55:44 · 82 阅读 · 0 评论 -
设计模式(创建型——Builder模式)
设计模式四、Builder模式4.1 Builder模式的概念4.2 Builder模式的实现四、Builder模式4.1 Builder模式的概念定义将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示应用场景复杂对象由多个子对象组成,子对象的创建因需求不同而不同,但调用子对象的创建并将子对象组装成一个整体对象的逻辑算法是不变的。例如,生产手机,手机屏幕、CPU的规格型号会有所不同,会有不同的创建方式,但组装手机的过程是不变的。使用条件条件一:是一个对原创 2020-12-06 12:19:38 · 77 阅读 · 0 评论 -
设计模式(创建型——简单工厂、工厂方法、抽象工厂模式)
设计模式一、设计模式概述1.1核心二、单例模式2.1 应用场景2.2 变化点三、抽象工厂模式2.1 使用条件2.2 应用场景一、设计模式概述1.1核心发现并封装变化点二、单例模式2.1 应用场景只能创建一个对象2.2 变化点变化点在于new创建对象上不能依靠类的使用者去控制只创建一个对象三、抽象工厂模式2.1 使用条件条件一:涉及多系列对象的构建如果系列只有一个对象,则应该使用简单的静态工厂模式条件二:同一系列不同对象之间相互依赖2.2 应用场景原创 2020-12-05 18:57:13 · 89 阅读 · 0 评论 -
设计模式(概述、单例模式)
设计模式一、设计模式概述1.1 设计模式与面向对象1.2 设计模式的分类二、创建型模式2.1 单例模式2.1.1 单例模式的概念2.2.2 单例模式的使用2.2.2.1 单线程中的使用2.2.2.2 多线程中的使用2.2.2.3 多线程实现的简化一、设计模式概述1.1 设计模式与面向对象设计模式前人对于面向对象开发的经验总结面向对象一种编程思想,通过继承、封装、多态的方式,应对需求的变化设计模式的本质发现并封装变化点1.2 设计模式的分类创建型负责对象创建原创 2020-12-02 20:49:34 · 52 阅读 · 0 评论