.asset资源文件使用

本文介绍了如何在Unity中使用ScriptableObject创建和访问.asset资源文件,作为数据配置和保存的工具。通过继承ScriptableObject创建类,设置菜单栏快捷创建,将资源放入Resources目录,以及编写单例访问接口来实现数据存储。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【Unity】.asset资源文件使用

ScriptableObject 简单用途

ScriptableObject 可以实现类似Xml的功能进行数据配置,也可进行数据的保存处理,将数据以资源的形式进行保存。下面进行脚本代码编写

创建.asset资源文件
1.新建1个类,继承ScriptableObject
2.类名前加入标签,可实现Unity菜单栏的添加
3.Unity中点击脚本创建的菜单生成资源文件
4.将资源文件放入Resources文件目录下


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "TestConfig",menuName ="CreatTestConfig",order =0)]
public class TestConfig : ScriptableObject
{
   

}

编写.asset资源文件

1.编写资源文件的配置类容

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "TestConfig",menuName ="CreatTestConfig",order =0)]
public class TestConfig : ScriptableObject
{
    public List<TestData> Config = new List<TestData>();
    
}

[System.Serializable]
public struct TestData
{
    public string stringValue1;
    public int IntValue2;
    public bool boolValue3;
    public float floatValue4;
    public double doubleValue5;
}

由上面的代码可以进行资源文件的配置
在这里插入图片描述
实现对外访问接口
1.进行单例访问接口编写

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "TestConfig",menuName ="CreatTestConfig",order =0)]
public class TestConfig : ScriptableObject
{
    private static TestConfig _instance;
    public static TestConfig Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = LoadAbConfig();

                if (_instance == null)
                {
                    Debug.LogError("当前要加载的资源文件不存在。");
                }
            }

            return _instance;
        }
    }
    public static TestConfig LoadAbConfig()
    {
        return Resources.Load("TestConfig") as TestConfig;
    }

    public List<TestData> Config = new List<TestData>();
    
}

[System.Serializable]
public struct TestData
{
    public string stringValue1;
    public int IntValue2;
    public bool boolValue3;
    public float floatValue4;
    public double doubleValue5;
}

以上步骤完成后,即成功制作了1个简单的资源文件,可进行数据的存储。
完整代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "TestConfig",menuName ="CreatTestConfig",order =0)]
public class TestConfig : ScriptableObject
{
    private static TestConfig _instance;
    public static TestConfig Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = LoadAbConfig();

                if (_instance == null)
                {
                    Debug.LogError("当前要加载的资源文件不存在。");
                }
            }

            return _instance;
        }
    }
    public static TestConfig LoadAbConfig()
    {
        return Resources.Load("TestConfig") as TestConfig;
    }

    public List<TestData> Config = new List<TestData>();
    
}

[System.Serializable]
public struct TestData
{
    public string stringValue1;
    public int IntValue2;
    public bool boolValue3;
    public float floatValue4;
    public double doubleValue5;
}
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