Unity3D自定义菜单生成Asset文件并使用

本文介绍了如何在Unity3D中利用[MenuItem()]标签自定义菜单,生成Asset文件,并详细阐述了其实现过程和效果。通过创建和序列化数据类,实现Asset文件的创建。文章还提供了Asset文件的具体使用方法,包括创建全局类、拖入资源文件以及通过GlobalAppdata访问资源的步骤,展示了成功创建UI界面的运行效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、需求

          unity3D编辑器是可以高度自定义的,可以通过扩展增加很多自定义功能

          Asset文件是资源配置文件,用于保存一些游戏中或者场景中需要用的数据,在需要用时可以方便增加

二、原理

        在unity编辑器中有许多标签其中   [MenuItem()]标签标识在菜单栏中新增一项,其中项的路径决定增加的路径

        例如  :

    [MenuItem("Assets/Create/Create assets")]
    public static void CreateAsset()
    {

    }

       表示在Assets菜单的Create子菜单下增加一项 Create assets ,点击Create assets 按钮时,调用CreateAsset函数

       所以可以在CreateAsset函数中实现自己需要的功能

      

三、实现

           创建类

 public class CreateAsset 
 {
     [MenuItem("Assets/Create/CreateAsset")]
     public static void GenAsset()
     {
         string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject
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