Unity3D自定义菜单生成Asset文件并使用

一、需求

          unity3D编辑器是可以高度自定义的,可以通过扩展增加很多自定义功能

          Asset文件是资源配置文件,用于保存一些游戏中或者场景中需要用的数据,在需要用时可以方便增加

二、原理

        在unity编辑器中有许多标签其中   [MenuItem()]标签标识在菜单栏中新增一项,其中项的路径决定增加的路径

        例如  :

    [MenuItem("Assets/Create/Create assets")]
    public static void CreateAsset()
    {

    }

       表示在Assets菜单的Create子菜单下增加一项 Create assets ,点击Create assets 按钮时,调用CreateAsset函数

       所以可以在CreateAsset函数中实现自己需要的功能

      

三、实现

           创建类

 public class CreateAsset 
 {
     [MenuItem("Assets/Create/CreateAsset")]
     public static void GenAsset()
     {
         string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject
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在Unity中,你可以通过AssetDatabase类来创建.asset文件。AssetDatabase是Unity编辑器中一个非常重要的类,它提供了许多与Asset相关的方法,包括创建、删除、移动、复制等等。 下面是一个示例代码,可以在Unity编辑器中创建一个.asset文件: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; } ``` 上面的代码中,我们定义了一个CreateAsset类,它继承自EditorWindow。CreateMyAsset方法使用AssetDatabase.CreateAsset方法来创建一个新的MyAsset对象,并将其保存为一个.asset文件。然后,我们使用AssetDatabase.SaveAssets方法来保存这个新的.asset文件。最后,我们使用EditorUtility.FocusProjectWindow和Selection.activeObject来选中新创建的.asset文件。 MyAsset类是一个继承自ScriptableObject的自定义类。在这个类中,我们定义了一些字段,可以在创建新的.asset文件时进行设置。 要使用这个示例代码,你需要将其保存为一个.cs文件,并将其放置在Assets/Editor目录下。然后,在Unity编辑器中选择Assets/Create/My Asset菜单项,就可以创建一个新的My Asset对象,并将其保存为一个.asset文件了。
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