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原创 Unity C#委托 - 信使解耦

游戏设计中,过度使用单例模式会提高程序的耦合度。委托实现信使解耦。知识点1delegate和Delegate的区别1.Delegate是个类,基类,抽象类。delegate是一个关键字。2.Delegate 类不是委托类型,是委托类型的基类,该类用于派生委托类型。脚本:Callback多泛型参数委托public delegate void Callback();public de...

2020-04-30 11:53:26 391

原创 Unity 射线检测,子弹、导弹、手雷

射线的用途很广泛,本文讲述射线在枪战游戏中炮弹的射线使用。知识点1.实例化一根射线参数1:射线起点参数2:射线方向Ray ray = new Ray(position, direction);2.用步骤1产生的射线进行检测参数1:步骤1实例化的射线参数2:射线检测碰撞到返回的碰撞数据参数3:Physics.Raycast(ray, out rayCastHit, (proje...

2020-04-22 13:14:52 798

原创 Unity 世界坐标转UI坐标的使用场景

世界坐标转UI坐标流程:1.世界坐标转视图坐标2.视图坐标转UI坐标使用场景:1.队标,标识场景中队友或敌人。2.数据信息展示,展示场景中对象的数据,比如,人物的名字、血量等数据。代码实现 /// <summary> /// 世界坐标转UI坐标 /// </summary> /// <param name="canvasRectT...

2020-04-17 14:50:41 756

原创 Unity Physics.OverlapSphere实现冲击波

知识点1球形射线检测,根据 “层级Layer” 和 “半径值球形范围” 内 过滤获得 Collider数组用途:冲击波,对范围内游戏对象造成伤害。Physics.OverlapSphere(gameObject.transform.position, 10, LayerMask.NameToLayer("Enemies"));知识点2对游戏对象施加一个方向力rigidbody.Add...

2020-04-17 11:41:19 1229

原创 Unity GameObject拓展API

此拓展主要处理GameObject的子节点1.激活状态2.脱离源对象3.层Layer4.粒子系统5.音源6.相机的视野内using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;//此拓展主要处理GameObject的子节点//1.激活状态//2.脱离源对象//3.层Layer...

2020-04-14 15:03:35 305

原创 Unity 爆炸中子对象的节点处理

爆炸处理中,游戏对象需要爆炸飞溅物块效果。比如,一辆车辆爆炸,需要把车轮,玻璃,引擎盖,做飞开效果,这时就可以先把这几个游戏子对象从车辆对象中分离出来,然后去做飞开效果。知识点1返回数组包含子对象激活的没激活的,游戏对象本身GetComponentsInChildren<Transform>(true);返回数组包含激活的子对象,游戏对象本身,不包含没激活的子对象GetC...

2020-04-14 12:36:18 201

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