UnityShader 学习笔记 9 透明度测试的正确阴影

效果图:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 源码:


Shader "_MyShader/6_Light/3_AlphaTestWithShadow"

{

    Properties

    {

        _Color ("Color ", COLOR) = (1,1,1,1)

            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

            _Cutoff ("CutOff", Range(0,0.9)) = 0.6

    }

    SubShader

    {

        Tags {"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjecter" = "true" "RenderType" = "TransparentCutout"}



        pass {

            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM



            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag



            #include "Lighting.cginc"

            #include "UnityCG.cginc"

            #include "AutoLight.cginc"



            fixed4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            float4 _MainTex_ST;

            fixed _Cutoff;



            struct a2v {

                float4 vertex: POSITION;

                float3 normal: NORMAL;

                float4 texcoord: TEXCOORD0;

            };



            struct v2f {

                float4 pos: SV_POSITION;

                float3 worldNormalDir: TEXCOORD0;

                float3 worldLightDir: TEXCOORD1;

                float3 worldPos: TEXCOORD2;

                float2 uv: TEXCOORD3;

                SHADOW_COORDS(4)

            };



            v2f vert(a2v v){

                v2f o;

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);



                o.worldPos = mul(v.vertex,_Object2World).xyz;



                o.worldNormalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldLightDir = WorldSpaceLightDir(v.vertex);



                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);



                TRANSFER_SHADOW(o);



                return o;

            }



            fixed4 frag(v2f i):SV_Target{

                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos);



                fixed3 normalDir = normalize(i.worldNormalDir);

                fixed3 lightDir = normalize(i.worldLightDir);

                fixed4 tex = tex2D(_MainTex,i.uv);



                //AlphaTest

                //if(tex.a - _Cutoff <= 0)

                //    discard;

                clip(tex.a - _Cutoff);



                fixed3 albedo = tex.rgb *_Color.rgb;



                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;



                fixed3 diffuseC = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(normalDir,lightDir));



                fixed4 col = fixed4(ambient + diffuseC * atten,1);

                return col;

            }



            ENDCG

        }



    }



    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"

}




  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值